D>Or
REVISTA PARA USUARIOS DELA NORMA
*MEMOCARD
*CAZADOR DE
HELICOPTEROS
NUEVA RED
PARA ESCUELAS
AN0 3 N2 28
A22 REP. ARGENTINA
MSX2
COMO FUNCIONA
EL CP/M PLUS
RUTINASPARA
INGRESAR DATOS
SOFT INEDITO
EL MSX-TEST
CON PREMIOS
A la computadora personal
Talent ifsm
nada le es imposible
Q.
O
CQ
O
Porque gracias a la norma internacional MSX, la
TALENT MSX trasciende sus propios limites.
Hasta ahora, cuando usted compraba una
computadora personal de cualquier marca, quedaba
automaticamente desconectado del resto del mundo
de la computacion. Porque los distintos equipos y
sistemas no eran compatibles entre si.
Hasta que dos grandes empresas de informatica,
la Microsoft Corp. de EE.UU. y la ASCII del Japon se
pusieron de acuerdo para crear una norma standard;
la MSX. Que se expandio tambien rapidamente en
Europa. Y que hoy TALENT presenta por primera vez
en la Argentina.
Mientras que la mayoria de las computadoras de su tipo
que se ofrecen en el mercado nacional, han sido
discontinuadas por obsoletas en sus lugares de origen,
TALENT MSX tiene casi ilimitadas posibilidades
de desarrollo. Porque la norma MSX es en todo el
mundo inteligencia en crecimiento.
La TALENT MSX pone a su disposicion un mundo de
software para elegir. Y con la incorporacion de todos
sus perifericos llega a ser una autentica computadora
profesional.
MSX es marca registrada de MICROSOFT CORPORATION
UTIL
Su poderoso sistema operativo MSX
permite el acceso a todo tipo de
procesamiento de datos:
• Planillasdecalculo.
• Procesadores de palabra.
• Graficos de negocios.
• Bases de datos (d Base II. etc.)
• Contabilidad general, sueldos. y
jornales. costos. etc., desarrollados
bajo CP/M en Basic. Coboi. Pascal o C.
Con la posibilidad de conexion a linea
telefonica permite la transferencia y
consulta de datos entre computadoras
personales. profesionales o bancos de
datos.
La grabacion de archivos es en formato
MS-DOS. haciendola compatible con las
computadoras profesionales.
DIDACTICA
Dispone de tres lenguajes para la
ensenanza de computacion: LOGO como
lenguaje de induccion para los mas
chicos. Lenguaje de Programacion en
Castellano, para todos los qiie quieran
aprender a programar sin conocimientos
previos. Y Basic MSX como lenguaje
profesional Mas una amplia variedad de
perifericos como el Mouse. Lapiz Optico.
Tableta gratica. Track-ball. etc.
DIVERTIDA
La mas genial para Video-Juegos. Por la
amplisima biblioteca de programas
-todos nuevos- de la norma MSX en el
mundo. Y ademas, el Basic MSX permite
al usuario generar sus propios juegos
con un manejo tan simple, como solo
TALENT MSX puede ofrecer.
CARACTERISTICAS TECNICAS
• Memoria principal 64 KB ampliable
hasta 576 KB. .
• Memoria de video; 16 KB RAM.
• ROM incorporada de 32 KB
con el MSX-Basic de Microsoft.
• Graficos completos. hasta 32 sprites
y 16 colores simultaneos.
• Generadordesonidode3voces
y 8 octavas.
• Conexion para cualquier grabador,
• Interfaz para salida impresora paralela.
• Conectores para cartuchos
y expansiones.
• Puente para 220 V
y modulador PAL-N incorporado.
DISTRIBUIDORES AUTORIZADOS: CAPITAL FEDERAL: AMATRIX, Bolivar 1 73 - ARGECINT. Av. de Mayo 1402 - BAIDAT COMPUTACION. Juramento 2349 - COMPUPRANDO. Av. de
Mayo 965 - COMPUSHOP, Cordoba 1464 - COMPUTIQUE. Cordoba 1111, E. P. - COMPUTRONIC, Viamonte 2096 - CP67 CLUB, Florida 683, L. 18 - DALTON COMPUTACION.
Cabildo 2283 - ELAB. Cabildo 730 - MICROSTAR, Callao 462 - Q.S.P.. Bartolome Mitre 864 - SERVICIOS EN INFORMATICA. Parana 164 - DISTRIBUIDORA CONCALES. Tucuman
1458 - MICROMATICA. Av. Pueyrreddn 1135 - ACASSUSO; MICROSTAR ACASSUSO, Eduardo Costa 892 - AVELLANEDA: ARGOS. Av. Mitre 1755 - BOULOGNE: COMPUTIQUE
CARREFOUR, Bernardo de Irigoyen 2647 - CASTELAR: HOT BIT COMPUTACION, Carlos Casares 997 - LANUS: COMPUTACION LANUS. Caaguazu 2186 - LOMAS DE ZAMORA:
ARGESIS COMPUTACION. Av. Meeks 269 - MARTINEZ: VIDEO BYTE. Hipolito Yrigoyen 32 - RAMOS MEJIA: MANIAC COMPUTACION. Rivadavia 13734 - SAN ISIDRO: FERNANDO
CORATELLA, Cosme Beccar 249 - VICENTE LOPEZ: SERVICIOS EN INFORMATICA, Av. del Libertador 882 - BAHIA BLANCA: SERCOM, Donado 327 - SUMASUR. Alsina 236 - LA
PLATA: CADEMA, Calle 7 N° 1240 - CERO-UNO INFORMATICA. Calle 48 N° 529 - MAR DEL PLATA: FAST, Catamarca 1755 - NECOCHEA: CAFAL, Calle 57 N« 2920 - SERCOM. Calle 57
N** 2216 - TRENQUE LAUQUEN: COMPUQUEN, Villegas 231 - CORDOBA: AUTODATA, Pasaje Santa Catalina 27 -TECSIEM, Santa Rosa 715 - ROSARIO: 2001 COMPUTACION. Santa
Fe 1468 - MINICOMP, Maipu 862 - SISOR, Urquiza 1062 - SANTA FE: ARGECINT, P. San Martin 2433, L. 36 -SISOR, RivadavTa 2553- INFORMATICA, San Geronimo 2721/25 -
VILLA MARIA: JUAN CARLOS TRENTO. 9 de Julio 80 - MENDOZA: INTERFACE, Sarmiento 98 - BIT & BYTE, 9 de Julio 1030 - COMODORO RIVADAVIA: COMPOSER, 25 de Mayo 827 -
GENERAL ROCA: DISTRIBUIDORA VECCHI, 25 de Mayo 762 - LA PAMPA: MARINELLI, Pellegrini 155 - NEUQUEN: MEGA, Perito Moreno 383 - EDISA, Rocaesq. Fotheringham - RIO
GRANDE: INFORMATICA M & B, Perito Moreno 290 - SAN CARLOS DE BARILOCHE: L. ROBLEDO & ASOCIADOS, Elfein 13, Piso 1“ - TRELEW: SISTENOVA. Sarmiento 456 -
PARANA: MARIO GARCIA, Laprida y Santa Fe - POSADAS: CENTRO DE COMPUTOS ELDORADO. Colon 2429 - RESISTENCIA: FRANCO SANTI, Carlos Pellegrini 761 - SAN
cAiuAnnR np iii iiiv- npi ta riniwiPi uArinM unn - raita- hpita nriMPiiTAninM nacemc - ran mirmpi of TlinilMAN* I FXICON 9 de Julio 85 - ELECTRONICA
S II M A R I O AN03 N^28
Director Periodfstico
FemancJo Fkxes
Seeretario de Redaecite
Ariel Testofi
Redacclda
Fernarxio Pedr6
Arte 7 Diagramaclda
Femarxlo Amenguol
Departamcnto dc Fvblleldad
Dokxes Urien
•errieloe Fotogrdllcoe
image Bank, Oicqr Burriel y
Vctcx Gfubicy
EDITORIAL PROEDI
Preeide&te
Errresto del Coiiillo
Vicepresidente
Chstkan Pusto
Director Tltnlar
Jovief Campos Malbfdn
Director Suplente
Armongol Tofres Sabots
Load Revista para usuarios de ta
norma MSX es una publicacidn
mensusil editada por Editorial
PROEDI S.A., ParanA720, 5® Pi-
! so, (101 7) Buenos Aires. Tel.: 46-
2886 y 40-7130. Reoistro Nacio-
nai de la Propiedaa Inteiectuai:
E.T.M. Registrada. Queda hecho
el dep6sito que indica la Ley
11.723 de la Propiedad Inteiec-
tuai. Todos los derechos reserva-
dos. ISSN 0326-8241 . Impreso en
Impreslones GrAficas Tabard
S.A.I.C., Erdzcano 3158, Capital,
l^otocromo de tapa: Columbia.
L .os ejemplares atrasados se ven-
0 lerdn al precio del Oltimo nOmero
e n circulacibn. Prohibida la repro-
di uccibn total o parcial de los mate-
riales pubiicados, por cuaiouier
m>edio de reproduccibn grblioo,
au ditivo o mecbnico, sin autoriza-
cid 'H expresa de los editores. Las
memdones se realizan con firres
informativos y tbcnicos, sin cargo
algi uno para las empresas que co-
mercializan y/o los representan.
Al s er informative su misibn, la re-
visui no se responsabiiiza por
cual quier probiema que pueda
plan tear la fabricacibn, el funcio-
nam iento y/o aplicaclbn de los sis-
temais y los dispositivos descrip-
tos. L .a responsabiiidad de los ar-
tlcuio s firmados corresponde ex-
ciusivamente a sus autores. Dis-
tribuk for en Cs^tal : Martino, Juan
de Ga ray 358, P.B., Capital. Distri-
buldoi ' en el interior: D.G.P., Hip6-
lito Yrigoyen 1450. Capital, Tel.:
38-92t')^8Qa
I 5 J j F%imOUCC h»gc
I 2*5 CONCf Sio* »• JMi
Un desarrollo de TelemStica
ofrece una propuesta atracti-
va para abaratar el costo del
equipamiento informdtico de
una escuela. Esta versidn de
MINI Lan permite a diez com-
putadoras compartir disque-
teras e impresoras sin perder
funcionalidad. (Pitg.6)
UN MODO
ORIGINAL PA-
RA INGRE5AR
DATOS
Presentamos un programa
demostrativo de un mode de
ingreso de dates no conven-
cional en BASIC MSX y de
numerosos recursos practi-
ces. (P6g.8)
LA INFORMA-
nCA EN LA
KSCUELA
La experiencia recogida en
los primeros intentos de in-
sercidn de la informStica en el
ambiente educative estd de-
terminando cambies de me-
dios y de mdtodos. Les co-
mentamos le ocurrido en el
Institute Juan Santos Gay-
nor. (P6g.12)
POSIBILIDA-
DES DEL
PROCESADOR
DE TEXTOS
Un tema que debiamos a
nuestros lectores era el refe-
rido a los acentos con el Pro-
cesadorde Textos MSX-Wri-
te. Es bien sabido por los u-
suarios experimentados que
este tipo de utilitarios, casi en
su totalidad de origen extran-
jero, no trae acentos ni los
demils signos propios de la
lengua castellana. (Piig.18)
RINCON DEL
USUARIO
Varies usuarios de la MSX2
Turbo nos han consultado
sobre el uso de los 128
kbytes de RAM que incorpo-
ra esta computadora. En es-
ta nota explicaremos c6mo
se pueden aprovechar los 64
kbytes a los que no se acce-
de en la forma tradicbnal, o
sea a trav^s de los “slots”.
(Piig.20)
CP/M PLUS
PARAM8X2
Muchos nos han consultado
sobre la posibilidad de utilizer
el CP/M con la MSX. Incluso
preguntan porqu4 algunas u-
nidades de disco no b traen
incorporado, sin tener muy
en claro de qu4 se trata o pa-
ra qu4 sirve. En esta nota tra-
taremos de dilucidar su utili-
dad y su aplicacidn en el en-
torno MSX, y comentaremos
la nueva versidn que se editd
en Europa para MSX2 y que
ya est^ en la Argentina.
(P6g.24)
PROGRAMAS
Memocard (Piig.14) - La ca-
za de helicdpteros (Pilg.28)
SECCIONES
FIJAS
Notbias MSX (Pilg.4) - Sorti-
legbs (Pdg.30) - Soft al dfa
(Pilg.32) - Buz6n (Piig.34)
SnSULTANEO CON EE.UU.
SUPI£MENTO BYTE EN K64
COMPUTACION
La revista lider de computacion de la Argentina se
asocia con
Bl<TE
La revista lider mundial en computacion
AHORA EN CASTELLANO
Suplemento
BYTE
K64 COMPUTACION PARA TODOS - Editorial Proedi S.A., Parana 720, 5^ piso,
(1017) Buenos Aires, Tel. 46-2886/49-7130
EDUCACION
El Departamento de Educa-
cidndaTelem^ticaS.A. inicid
lostrdmites legales parac»n-
vertirse en Fundacidn Talent.
Ofrecera nuevos servicios a
los establecimientos educati-
vos.
Los docentes y aquellas per-
sonas interesadas en temas
educativos tendrin un lugar
abierto de consulta, perfec-
cionamiento e intercambio
de experiencias.
El objetivo de la institucidn es
ofrecer un espacio de enri-
quecimiento para quienes u-
san la computadora como u-
na herramienta educativa.
Muchas de las actividades
que se ofrecen son de cardc-
ter gratuito y los costos de o-
tras son minimos. Ademds,
hay un sistema de becas pa-
ra aquellos docentes que
provengan de instituciones
ya equipadas.
La propuesta consiste en
presenter una serie de activi-
dades que se iniciarlan con
un Taller Introductorio gratui-
to y en seis horas. Serfa el pri-
mer peso una formacidn bd-
sica del tipo *seminario-ta-
ller” de 120 horas, divididas
en tres mddulos de 40 horas
cada uno.
La tarea se refuerza con ho-
rarios gratuitos de practices
en mSquinay
consulta a la
bibliotecayla
“Softeca" pa-
ra actualiza-
ci6n de bs
estableci-
mientos.
Para obtener
asesora-
miento e in-
formes hay
que dirigirse
a ‘Talent E-
ducacidn",
Chile 1345, ler.Piso, (1097)
Capital, Tel. 37-0051/54
(int.232).
GABINETES
ESCOLARES
Se realizard el Encuentro de
Responsables de Gabinetes
Inform^ticos en Escuelas.Se
llevarS a cabo el s^bado 27
de agosto, da 1 0 a 1 3, en Chi-
le 1 345, Capital, y est^ auspi-
ciado por el Departamento
de Educacbn de Telem^tica
S.A.
El objetivo del encuentro es
facilitar la tarea de los res-
ponsables en las aulas e in-
tercambiaraplicacbnes, pro-
gramas y experiencias con o-
tros cobgas que estiin en ac-
tivkJad. Adem^s, se darS in-
formacbn acerca de activi-
dades, congresos, hard, soft
y bibliografia.
La inv'rtacbn se hace extensi-
va a todos bs gabinetes es-
colares que sean usuarios
tanto de computadoras Ta-
lent como de cualquier otra
marca.
La inscripcbn para lajornada
es gratuita y el requisito pri-
mordial es que los concu-
rrentes confirmen su asisten-
cia por correo.
Para mayor informacibn, diri-
girse a la direccbn citada o a
los telbfonos 37-0051 al 54
(int.254 o 232).
EXrrODEL4to.
CONCURSO
Cuando en el nOmero pasa-
do de LOAD MSX aparecb el
aviso del 4to. Concurso con
una banda que anunciaba u-
na nueva fecha de cierre, a
muchos les habrb sonado a
excusa para ganar tiempo.
Tuvimos que probngar la re-
cepcbn de trabajos porque la
respuesta de bs lectoresfue
mejorque lade bsconcursos
anterbres.
Para quienes todavfa se
muestren escbpticos aquf
van algunos datos sobre bs
trabajos recibidos.
Al 1 ro. de agosto superamos
la cantidad de participantes
del concurso anterior y es un
record desde la aparicbn de
la revista.
Se han recibido utilitarios,
juegos, educativos y hasta
ampliaciones del BASIC de
MSX, con un nivel creativo
que habla de la excelente ca-
lidad de los programadores.
Finalmente, cabe destacar
que el eco de nuestra pro-
puesta recibib respuesta de
casi todas las provincias de
nuestra repOblica. En estos
mementos el jurado estb tra-
bajando arduamente. En el
nbmero de octubre de "LOAD
MSX" daremos a conocer bs
resultados.
DELTAS tron
taller de computacidn
Director:
Gustavo O. Delfino
651-4027
CURSOS DE COMPUTACION
para adultos docentes
adolescentes y nihos
BASIC-LOGO-UTILITARIOS
CURSOS DE:
Introduccion a la
Informatica
Programacion BASIC
Planillas de Calculo
Procesadorde Textos
Bases de Datos
Talleres LOGO para
nifios y docentes
Servicio Integral de
Educacion Informatica
a Escuelas Primarias
Y Secundarias
MINI-LAN II
los requerimientos que llegan al disco
sean transformados en pedidos al profe-
sor.
Un desarrollo de TELEMATICA. ofrece
una propuesta atractiva para aharatar
el costo del equipamiento informdtico
de una escuela, Esta version de MINE
LAN permite a diez computadoras com-
partir disqueteras e impresoras sin per-
der funcionalidad,
n una reunidn con los gerentes
I^H de software y hardware de TE-
HB LEMATICA, Marcelo Rocha y
Eduardo Pumaregarespectivamente, tu-
vimos oportunidad de apreciar la nueva
MINI-LAN II.
El objetivo principal del proyecto MINI-
LAN consiste en lograr el desarrollo de
un hardware simple y econdmico que le
permits a uh conjunto de consoles MSX
compartir los recursos que pudieran es-
tar disponibles en otras consolas, tam-
bi6n MSX. Estos recursos son, general-
mente, de alto costo debido a sus compo-
nentes mecdnicos (disquetera e impre-
sora, o plotter).
LOS ENTORNOS EDUCA-
TIVOS DELAMSX
Dentro de la norma MSX, y trabajando en
un ambiente educative, podemos distin-
guir tres grandes entornos:
1 . MSX BASIC. Lo mencionamos porque
no solo es el lenguaje mds difundido sino
que dispone de instrucciones expandi-
das que posibilitan en forma simple hacer
uso de todas las capacidades grdficas y
de sonido.
2. MSX LOGO.
3. MSX DOS.
El MINI-LAN I s6lo le permitfa a los alum-
nos grabar o recuperar programas. En el
caso espedfico de LOGO se implemen-
taron dos nuevas primhivas para realizar
estas funciones. Por otra parte, un pro-
grams en BASIC no podia hacer uso de
archives.
Por estos problemas surgid la necesidad
de actualizar el software de manejo de
MINI-LAN. La idea ahora es que cada a-
lumno trabaje como si tuviese una dis-
quetera e impresora conectada a su md-
quina. Podrd usarse el entorno MSX
DOS y el BASIC y Logo sin restricciones.
Luego de analizar otras alternativas, co-
mo modificar el hardware para obtener
Marcelo Rocha, gerente de software de Telematica
una mejora de la performance o poner un
PC como maestro, TELEMATICA se de-
cidid por la opcidn que le reportard un
menor costo a las escuelas. La misma
consiste en dejar la misma instalacidn
(hardware) y modificar el software. Esta
modificacidn consiste en el reemplazo de
una EPROM que es la que contiene el
software dentro del cartucho Mini-Lan.
En este desarrollo tuvieron principal pa-
pel Carlitos Ranalli y Fabidn Jofrd, quie-
nes se encargaron del arduo trabajo de
desensamblaje de la ROM de la disque-
tera y la reconstruccidn de la fuente para
su posterior indentificacidn de forma que
EL MODELO DE
UNA RED
Dijimos que el objetivo de la red es com-
partir recursos. El desafio era conseguir
esto de una forma simple y econdmica.
Para atacar el problema se partid de un
objetivo: que todas ias consolas MSX
compartan los recur-
sos disponibles en
una Onica consola.
Esta es la que se co-
noce generalmente
como maestro.
Alahoradedefinirel
hardware, esdecir el
elemento fisico que
le va a permitir a ca-
da alumno dialogar
con el maestro, se
optd por una interfa-
se ya estandarizada
RS 422. Esta interfa-
se posee dos cana-
les: uno de transmi-
sidn, el cual es ma-
nejado por el maes-
tro, y el otro de re-
cepcidn. Atravds del
primero el maestro
envia informacidn
que es escuchada
por todos los alum-
nos de la red. Me-
diate el segundo,
los alumnos pueden
comunicarse con el
maestro.
El tipo de configura-
cidn de hardware
elegido que permite
la comunicacidn de
alumno con el maestro y viceversa se de-
nomina tdcnicamente TOPOLOGIA DE
BUS. La idea es simple, cada nuevo
alumno que quiera compartir los recur-
sos del maestro deberd simplemente
“colgarse” a los canales de transmisidn y
recepcidn. La cantidad mdxima de alum-
no que pueden conectarse estd limitada
por la norma RS 422, y es de diez unida-
des.
La linea de transmisidn es manejada
dnicamente por el maestro, en cambio
por la Ifnea de recepcidn puede transmi-
tir cuaiquiera de bs alumnos. La pregun-
ta es obvia. ^Cdmo se evita que bs pedi-
P6g.6
"OS de un alumno choquen con los de o-
rc?
-ay alguien que debe mantener un con-
t'cl: el maestro. Estefijael momentoen el
qje cada alumno va a poder hacer uso
cel canal. Adem^s, es necesario imple-
-lentarcierto “lenguaje”comijn al maes-
t'o y a los alumnos para que el primero
Dueda determiner la operacidn que es re-
querida por el alumno y a su vez, dste
'comprenda”la respuesta. Este lenguaje
se conoce tdcnicamente como “protoco-
lo de comunicacidn”.
Los alumnos estiin identificados con una
letra que va de la A hasta la J. El maestro
envfa por el canal de transmisibn un
mensaje preguntando si el alumno A de-
sea realizar aigbn pedido. Este mensaje
llega atodas los alumnos, pero solamen-
te responderb el alumno A si es que tie-
ne algOn pedido pendiente, de lo contra-
rio no responderb nada; con lo cual el
maestro enviarb un mensaje preguntbn-
dole al alumno B si desea realizar algun
pedido y as! hasta completar la ronda.
Luego vuelve a comenzar por el alumno
A.
Supongamos que el alumno C desea re-
alizar un pedido. Comenzarb por esperar
que le llegue el turno de interrogacibn y
luego enviarb el mensaje con el tipo de
transaccibn que desea realizar. Por su
parte el maestro deberb chequear si el
mensaje llegb correctamente. De ser asf,
efectivizarb el pedido para luego enviar-
le a el alumno el resultado de la opera-
cibn, adembs de alguna otra informacibn
que le pudiera haber sido solicitada.
COMPARTIR UNA
IMPRESORA
La MINt-LAN II permite compartir tam-
bibn una impresora. Los alumnos envian
eltextoquequieran imprimiry si la impre-
sora estb ocupada todo el texto quedarb
“en lista de espera” hasta que se desocu-
pe. La prioridad estb dada por el orden de
llegada. De todas maneras, el profesor
podrb, desde su console, visualizar el lis-
tado de espera y modificar las priorida-
des.
MSXDOS
Un sistema operative es un programa
que supervise la ejecucibn de otros pro-
gramas y se encarga de la administra-
cibn de recursos. En MSX DOS, estb su-
pervisibn es minima, pero hay un punto
importante y es la creacibn de un entorno
estandarizado. Dichodeotra manera, los
programas que hagan uso de los perifb-
ricos de esa mbquina no lo hacen progra-
mando controladores espedficos (no
manejan el hardware directamente), sino
que lo hacen atravbs del sistema opera-
tive. Este concepto, aparentemente tan
simple, es el que hace posible la trans-
portabilidad del soft. MSX DOS ha apro-
vechado otra ventaja y es su compatibili-
dad con un sistema
operative anterior, el
CP/M. Para esto hay
escritos muchos pa-
quetes de software
bien conocidos por
todos nosotros co-
mo son el dBASE,
Multiplan, WordS-
tar, etebtera, ade-
mbs de una gran
cantidad de lengua-
jes y otros utilitarios.
Resum iendo, cada
alumno de la Lan II
podrb ahora hacer
uso de todo este
software. Hay que
aclararque un alum-
no puede estar co-
rriendo WordStar, otro con Logo, otro con
BASIC y otro con dBASE. Todo esto es
importante en la escuela secundaria
donde quedan a disposicibn todos los
lenguajes de programacibn pra usar con
Mini-Lan II. Adembs se pueden intercalar
MSX1 y MSX2.
MSX DOS no es un sistema operative
pensado paratrabajaren multiprograma-
cibn. Debido a esto el software del maes-
tro deberb resolver problemas como los
siguientes : ^Qub ocurre si dos alumnos
desean escribir un mismo archive al mis-
motiempo?iCbmose manejala salidaa
impresora de cada alumno?i,Cbmo ac-
cede un alumno a otro alumno conectado
al maestro? Probablemente haya mbs de
una solucibn a estos problemas y es po-
sible que ninguna de estas soluciones
sea bptima. Pero con seguridad la mejor
solucibn va a plantearla el conjunto de u-
suarios de la red (profesores, pedagbgos
y alumnos). TELEMATICA es conciente
de ello y estb abierta a escuchar las opi-
niones y trabajar en conjunto para lograr
un producto satisfactorio para todos.
(EX VALENTE (X)MPUTACION)
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ZONAS DISPONIBLES PARA DISTRIBUIDORES
Pag. 7
UN MODO ORIGINAL
PARA INGRESAR DATOS
Presentamos un programa demostrativo de un modo de Ingre-
so De Datos no convencional en BASIC MSXy de numerosos re-
cursos practices .
! 3r I os
HIE
JUE
VIE~^
i 13. 30 a 3.5
—
15 a ±€^« ^ ^
16. 30 a ±B tiS
^ * - 3.5 a 3.&. 30 hs
A 1 uiw%c%5 . ■ 3„3 = S3 - ±S 5c
ste artfculo estS destinado a los
usuarios de ia norma MSX 1 y 2
que preparan sus propios pro-
gramas en BASIC, y trata de demostrar
un modo no convencional de ingresar da-
tos porteclado, aplicando un conjuntode
instrucciones y funciones propias del po-
deroso BASIC MSX.
El programa fue desarrollado para ejem-
plificar el tema es un caso de ELECCION
DE HORARIO de clases para un grupo
de alumnos. La finalidad del trabajo es la
seleccidn del turno correspondiente al
grupo, por simple mayorfa de aceptacio-
nes.
Con algunas modificaciones, este pro-
grama puede adaptarse a PRUEBAS DE
SELECCION MULTIPLE (multiple choi-
se), TARJETAS DE PRODE y cualquier
otro caso que requiera elegir items que
tienen DOS elementos discriminatorios
(tablas de doble entrada).
INGRESO DE DATOS
POR TECLADO
Podrfamos diferenciar dos tipos de datos
en cuanto al momento en el que son de-
finidos: a) aquellos que seconocen en el
momento de programar, y b) los que so-
lo se pueden conocer al ejecutar el pro-
grama.
En el primer caso, la asignacidn de los
datos se efectOa a trav6s de LET, cuan-
do son datos SIMPLES, y de READ / DA-
TA, cuando se trata de datos ESTRUC-
TURADOS (vectores y matrices).
En el segundo caso, la asignacibn puede
efectuarse por medio de varies instruc-
ciones diferentes, tales como INPUT, LI-
NE INPUT, INPUTS, INKEYS, KEY,
STICK y STRIG, todas vinculadas al prin-
cipal perifdrico de entrada que es el tecla-
do. Las dos bltimas estbn relacionadas
tambibn con el joystick.
En este ejempio, para el ingreso del da-
te que hace cada alumno, estb previsto
que se utilicen las teclas de CONTROL
DEL CURSOR (flechas azules en la TA-
LENT) para desplazarlo por la pantalla y
ubicarlo en el casillero correspondiente y
que se pulse el RETURN para fijar el ho-
rario elegido.
La deteccibn de latecia pulsada se ha he-
cho mediante el INKEYS, que sirve tanto
para recibir informacibn del RETURN
(CHRS(13)) como de las flechas
(CHRS(28, 29, 30 y 31 ); pero podrfan ha-
berse utilizado el STICK (0) para las fle-
chas y STRIG (0) para la deteccibn de la
barra espaciadora a modo de RETURN.
Observemos en la FIGURA 6 cbmo se
controls que el cursor “satte” de una po-
sicibn a otra y no se escape de los Kmi-
tes previstos.
El sum urn de este modo operativo esta-
rfa dado por el uso de pantallas sensibles
al tacto, que cumplirfan con el mismo co-
metido pero mucho mbs sencillamente.
LAPOSICIONDEL
CURSOR
Unavez ubicado el cursor en la casilla co-
rrespondiente, lacuestibn esdeterminar
la posicibn que ocupa en la pantalla y
transformar luego esa informacibn en el
dato que requiere el programa: DlAy HO-
RA.
Para conocer la f ila en que se halla el cur-
sor se ha empleado CSRLIN, y para la
columns se usb POS(X) (X es un argu-
mento ficticio’). Ver FIGURA 5.
Los valores posibles de fila, 3, 5 y 7, son
FIGURA 1
165 DBF FN FS CP) =STRI NGS (LBN (
STR$ CINT (P)>)-1,35) +
+ STRINGS (2,35) + ”
835 LOCATB 7, 17; PRINT '’Alumnos .
” E<XX,YY) CHRSC240)
CHRSC32) USING FN FSCP) ; P
FIGURA 2
335
POKE
&HF3B1,
. 19
900
POKE
SfHF3Bl,
24
FIGURA 3
350 REM t TRAMSF CHRS 64 t
355 REM
360 FOR BYTE = 2560 TO 2567
365 VPOKE BYTE, 255
370 MEXT BYTE
L’ansformados en los horarios 1 , 2 y 3
"^ediante lafuncidn INSTR (Ver FIGURA
7), qua suele utilizarse tambidn para va-
lidar ingreso de datos. (IF INSTR (“Slsi-
NOno”,r$)-0 THEN volver al LET R$-IN-
KEY$).
Los vabres de columna posibles, 1 9, 23,
FIGURA 4
380 REM * DISPLAY MEMSAJE VRAM *
385 REM
415 FOR M = 1 TO 2
420 READ M$(M>
425 FOR L = 1 TO 26
430 VPOKB (18+M*2)*40+L+7,
ASC <MID$ (M$<M),L,1))
435 NEXT L
440 NEXT M
445 DATA " Use las flechas y ret
urn "
450 DATA ” Pulse ESC para final!
zar ”
FIGURA 6
' 600 IF KS=CHR$<13) THEN LET COL=
POS(X):LET F IL=CSRL IN: LOCATE
COL, FIL: PRINT ”:*c”:GOTO 645
FIGURA 6
605
IF ASC<KS)=28 AND
NOT POS<X)
+4 >35 THEN LOCATE
POS<X)+4
610
IF ASC<KS>=29 AND
NOT POS<X)
-4 <19 THEN LOCATE
POSCX)-4
615
IF ASC<KS>=30 AND
NOT CSRLIN
-2<3 THEN LOCATE
, CSRLIN-2
620
IF ASC<KS>=31 AND
NOT CSRLIN
+2>7 THEN LOCATE
,CSRLIN+2
FIGURA 7
645 LET Y= I NSTRC” 357”, RIGHTS (
STRS <FIL),D)
650 LET X=<COL-15)/4
FIGURA 8
775 REM * CALCULO PORCENTAJE *
780 REM
795 LET P=INT <<<E<XX,YY) 100
/ ALUMNO) + 5E-03))*cl00)/100
FIGURA 9
960 REM * Subr ESCR COMPRIMIDA t
965 REM
970 FOR L=1 TO LENCMS)
975 PSBT <X * 1,33 , Y) , 9
980 PRINT #1,MIDS <MS,L, 1>
985 LET X = X + 20
990 NEXT L
995 RETURN
FIGURA 10
X r
« T
Y ~1
T 1—
U -h
S —I
Z 1_
Q J-
. J
1
W
V 1
27, 31 y 35, se convierten en los dfas 1 ,
2, 3, 4 y 5, mediante lafbrmula (COL-1 5)/
4. Si COL-19— > (19-15)/4-1, etc6tera.
CANTIDAD DE
DECIMALES Y REDON-
DEO DE UN NUMERO
En muchas ocasiones es necesario "for-
matear” un resultado num^rico para po-
der encolumnarb correctamente o para
que entre en un casillero de dimensiones
reducidas.
Para determinar la cantidad de decima-
les con que queremos que quede, debe-
mos multiplicarb por la unidad seguida
de tantos ceros como cHras decimales
necesitemos, al efecto de correr la coma
hacia la derecha. A ese producto debe-
mos aplicarle la funcbn ‘serrucho’ PAR-
TE ENTERA (INT). Al resultado de INT le
volvemos a cobcar la coma en su lugar,
dividiendo por el mismo factor utilizado
previamente. Ver FIGURA 8.
Ej. Si deseamos emplear a PI con 3 deci-
males:
a) 3.14159* 1000— >3141.59
b) INT (31 41 .59) ^>3141
c) 3141 /1000 ^>3.141
Para redondear el nOmero se le agrega,
simplemente, 0.5 si deseamos sob la
parte entera, 0.05 si necesitamos un de-
cimal, 0.005 para dos decimales, etcete-
ra. Es decir, un CERO despuds de la co-
ma por cada decimal que queramos.
Notemos que la MSX expresa esta can-
tidad como 5E-N, siendo N la cantidad de
decimales mSs 1 (Notacbn Exponencial
o de Coma Fbtante)
Ej. 5E-03 -5*10^ (-3) - 0.005.
UNAFORMULAPARAEL
‘USING’
La fbrmula empleada para limitar la can-
tidad de
decimales
que dese-
amos sob
sirve para
recortar
exceden-
tes, pero
no agrega
ceros
cuando el
resultado
es un nu-
mero ente-
ro.
Para estos
casos definimos una funcbn previamen-
te (Ver FIGURA 1), que calcula la canti-
dad de cifras enteras, pone el punto de-
cimal, fija en dos las cifras decimales (co-
herente con lafdrmula anterior) y le agre-
ga por ultimo el signo “%” de porcentaje.
Observemos que no sob pueden definir-
sefuncionesnum6ricas. F$ (de Formato)
es una tfpica funcidn alfanum^rica del u-
suario.
Con el usode estafuncidn asociadaal U-
SING, podemos formatear el promedio
agreg^ndole uno o dos ceros cuando el
numero no los tenga.
Ej. 18.5— > 18.50%
36 > 36.00 %
LONGITUD DE
PANTALLA Y MENSAJES
NO-SCROLL
Para delimitar una pantalla en el modo de
TEXTOS 0 (40 u 80 columnas por 24 fi-
las) tenemos WIDTH para fijar ei ancho
(nOmero de columnas) y POKE jh
F3B1 ,N para limitar el alto (numero de fi-
las).Ver FIGURA 2.
En el ejempio nuestro, lafinalidad de limi-
tar la cantidad de Kneas disponibles y a-
fectables por el SCROLL (desplazamien-
to vertical de los textos) fue la de permi-
tir la exhibicbn de un mensaje para el u-
suario que no se desplazara conjunta-
mente con las cuadrbulas de seleccidn.
El acondicionamiento de la parte inferior
de la pantalla se hizo blanqueando pre-
viamente con el car^cter 64 (^) redefini-
do como un bbque compacto (Ver FIGU-
RA 3), y el display del mensaje se bgr6
trabajando directamente en la Memoria
de Video RAM ( o VRAM) del sistema,
mediante VPOKES. Ver FIGURA 4.
La sintaxis de VPOKE para este caso es
VPOKE fila * 40 + columna, cddigo ASCII
del cardcter.
Pag. 9
NOTASOBRE EL
LISTADO
Dado qua la impresora qua hamos utili-
zado para sacar una copia dal listado dal
100 REM
105 REM t *
110 REM t INGRESO FOR PANT ALLA t
115 REM *
120 REM
125 REM
130 REM For Gustavo O, Delfino
135 REM
140 REM Version para MSX 1&2
145 REM
150 REM t ASIGNACIONES t
155 REM
160 DIM E(5,3)
165 DBF FN FS (P)=STRINGS (LEN <
STR$ (INT <P)))-1,35) +
t STRINGS C2,35) + ” %”
170'DEFINT A-Z
175 DEFSNG P
180 LET BS=STRINGS (14,32)
185 FOR D = 1 TO 5
190 READ DIAS(D)
195 NEXT D
200 DATA LUNBS,MARTES,MIERCOLES
205 DATA JUEVES, VI ERNES
210 FOR H = 1 TO 3
215 READ HSCH)
220 NEXT H
225 DATA 13.30 a 15 hs
230 DATA 15 a 16.30 hs
235 DATA 16.30 a 18 hs
240 REM
245 REM t PRESENTACiON t
250 REM ■
255 COLOR 4, 9, 8: SCREEN 3
260 OPEN ”GRP:” AS ^1
265 LET X=30;LET Y=20
270 LET M$=” INGRESO”
275 GOSUE 970
280 LET X=70:LET Y=80
285 LET MS=”POR”
290 GOSUB 970
295 LET X=20:LET Y=140
300 LET M$=”PANTALLA”
305 GOSUB 970
310 IF INKEYS = ”” THEN GOTO 310
•315 REM
320 REM t ACONDICIONAMIENTO *
325 REM
33.0 SCREEN 0: WIDTH 40
335 POKE &HF3B1,19
340 KEY OFF: COLOR 12,15
345 REM
350 REM t TRANSF CHRS 64 *
355 REM
360 FOR BYTE = 2560 TO 2567
365 VPOKE BYTE, 255
370 NEXT BYTE
375 REM
380 REM t DISPLAY MENSAJE VRAM t
385 REM
390 FOR F = 19 TO 23
395 FOR C = 0 TO 39
400 VPOKE F3t:40+C,64
405 NEXT C
410 NEXT F
415 FOR M = 1 TO 2
420 READ MS(M)
425 FOR L = 1 TO 26
430 VPOKE (18+M:*:2)3K40+L+7,
ASC (MIDS <MS(M),L,1))
435 NEXT L
440 NEXT M
445 DATA ” Use las flechas y ret
urn ”
450 DATA ” Pulse ESC para final!
zar ”
455 REM
programa no es compatible con la norma
MSX, solo puede imprimir los caracteres
alfanum4ricos, pero no los caracteres
gr^ficos. Estos aparecen en el listado
transformados en letras que pueden re-
suttar un jeroglifico.
460 REM >> RUTINA OPERATIVA <<
465 REM
470 LET ALUMNO = 0
475 REM
480 REM t DISPLAY CUADRICULAS *
485 REM
490 LET ALUMNO = ALUMNO + 1
495 LOCATE ,18,0
500 PRINT CHRS (124) STRINGS (37,
45) CHRS (124)
505 PRINT CHRS (124) ’’XVVWVVWWVWV
VVWWRVWVRVWWRWWVRVVVRVVVY”
CHRS (124)
510 PRINT CHRS (124) ”V horarios
VLUNVMARVMIEVJUEVVIBV”
CHRS (124)
515 PRINT CHRS (124) ”TWWVVVWWWW
VVVWVUVVVUVWVUVVWUVVVUWVVS”
CHRS (124)
520 PRINT CHRS (124) ”V 13.30 a 1
5 hs V V V V V V”
CHRS (124)
525 PRINT CHRS (124) "TVWWVVWWW
VWVVUVWVUWVVUVVWUVVVUVWVS”
CHRS (124)
530 PRINT CHRS (124) ”V 15 a 16.3
0 hs V V V V V V”
CHRS (124^
.535 PRINT CHRS (124) ’’TVVVVWVWWV
WVVWUVVWUVVVUVVVUVVVUWVVS”
CHRS (124)
540 PRINT CHRS (124) ”V 16.30 a 1
8 hs V V V V V V”
CHRS (124)
545 PRINT CHRS (124) ”TWWVWVVVV
WVWVUVWVQVVWQVVWQWWVQWVi ”
CHRS (124)
550 PRINT CHRS (124) ”V =” ALUMNO
TAB (17) ”V” TAB (38) CHRS (124)
555 PRINT CHRS (124) "ZVWWWWV
VVVVWi” TAB (38) CHRS (124)
560 LET FA=1:LET FZ=7
565 GOSUB 935
570 REM
575 REM INGRESO HORARIOS *
580 REM
585 LOCATE 19,3,1
590 LET KS=INKBYS: IF KS=”” THEN
GOTO 590
595 IF K$=CHRS(27) THEN GOTO 740
600 IF KS=CHRS(13) THEN LET COL=
POS(X):LET FIL=CSRLIN; LOCATE
COL, FIL: PRINT ”*”:GOTO 645 .
605 IF ASC(KS)=28 AND NOT POS(X)
+4>35 THEN LOCATE POS(X)+4
610 IF ASC(KS)=29 AND NOT POS(X)
-4<19 THEN LOCATE POS(X)-4
615 IF ASC(KS)=30 AND NOT CSRLIN
-2<3 THEN LOCATE ,CSRLIN-2
620 IF ASC(KS)=31 AND NOT CSRLIN
+2 >7 THEN LOCATE ,CSRLIN+2
625 GOTO 590
630 REM •
635 REM t CONFIRMACION INGRESO t
640 REM '
645 LET Y= I NSTR (”357” , RIGHTS (
STRS (FIL),D)
650 LET X= (COL-15) /4
655 LOCATE 3, 11,0: PRINT ”Ud ha e
legido el turno:”
660 LOCATE 7, 13: PRINT ”Dias ....
” DIAS(X)
665 LOCATE 7,15:PRINT ’’Horario .
” HS(Y)
670 LOCATE 7, 17: PRINT ”Lo confir
ma ? (S/N)”
675 LET LS= INKEYS: IF LS=”” THEN
Para salvar la dificultad, hemos agrega-
do la FIGURA 10, que detalla la cx)rres-
pondencia entre las letras que f iguran en
los PRINT y bs sfmbolos grSficos emple-
ados.
Gustavo O. Delfino
GOTO 675
680 IF NOT (LS=”n” OR LS=”N”)
THEN GOTO 705
685 LOCATE 24, 13: PRINT BS
690 LOCATE 24, 15: PRINT BS
695 LOCATE COL, FIL: PRINT ” ”
700 GOTO 585
705 LET E(X, Y)=E(X, Y)+l
710 LET FA=0:LET FZ=20
715 GOSUB 935
720 GOTO 490
725 REM
730 REM CALCULO MAYOR *
735 REM
740 LET XX=1:LET YY=1
745 FOR D=1 TO 5
750 FOR H=1 TO 3
755 IF B(D, H)>E(XX, YY)
THEN LET XX=D: LET YY=H
760 NEXT H
765 NEXT D
770 REM
775 REM t CALCULO PORCENTAJE t
780 REM
785 LET ALUMNO= ALUMNO- 1
790 IF ALUMNO=0 THEN END
795 LET P=INT (((E(XX,YY) (* 100
/ ALUMNO) + 5E-03)*100)/100
800 REM
605 REM t DISPLAY RESULTADOS
810 REM
815 LOCATE 4, 9,0: PRINT ALUMNO
820 LOCATE 3, 11,0: PRINT ”E1 hora
rio preferido es:”
825 LOCATE 7, 13: PRINT ”Dlas ....
” DIAS (XX)
830 LOCATE 7, 15: PRINT ’’Horario .
” HS(YY)
835 LOCATE 7, 17: PRINT ’’Alumnos .
” E(XX,YY) CHRS (240)
CHRS (32) USING FN FS(P) ; F
840 LOCATE 15 + , 1 + YY:*:2
, 0: PRINT CHRS (216)
845 FOR D=1 TO 60
850 IF INKEYSO”” THEN GOTO 900
855 NEXT D
860 LOCATE 15 + XX^4 , 1 + YY*2
, 0: PRINT ” ”
865 FOR D=1 TO 60
870 IF INKEYSO”” THEN GOTO 900
875 NEXT D
880 GOTO 840
885 REM
890 REM t RESTAURACION t
895 REM
900 ,POKE &HF3B1,24
905 COLOR 15, 4: KEY ON
910 CLS: WIDTH 37
915 END
920 REM
925 REM 5K Subr SCROLL
930 REM
935 FOR F=FA TO FZ
940 PRINT CHRS (124) TAB(38)
CHRS (124)
945 NEXT F
950 RETURN
955 REM
960 REM t Subr ESCR COMPRIMIDA *
965 REM
970 FOR L=1 TO LEN (MS)
975 PSET (X * 1.33 , Y) , 9
980 PRINT ll,MIDS (MS,L,1)
985 LET X = X + 20
990 NEXT L
995 RETURN
Pag. 10
Sin duda Chance ya ha sido consagrado como el juego mos popuioi
en todo el pais.
Pero, detrds de todo gran exito hay una muy buena razon. Por eso detrds
de Chance, usfed siempre encontrard a El Cronista Comercial.
Un exito editorial que se escribe con la mds crmpleta informacidn.
Desarrollada a traves de un lenguaje claro y abierto.
Y con la perspectiva econdmica necesaria para comprender mejor
laactualidad.
Hoy, quienes juegan con Chance, saben que la mejor informacidn
no es juego.
El Cronista Comercial
Su chance de asociarse al exito.
LA INFORMATICA EN
LAESCUELA
La experiencia recogida en los primeros intentos de insercion
de la informdtica en el ambiente educativo estd determinando
camhios de medios y de metodos, Les comentamos el ocurrido en
el Instituto Juan Santos Gaynor
oncientes de la importancia
que tiene una correcta inser-
ci6n de la informdtica en ei dm-
bito escolar, ias autoridades dei Instituto
JUAN SANTOS GAYNOR. del barrio de
Beigrano, dispusieron reestructurar esta
actividad, y atai efecto, soiicitaron nues-
tro asesoramiento y servicios.
Al margen del nuevo enfoque con que se
encard el proyecto de Informdtica Educa-
tiva en ios niveles primario y secundario,
que no es ei motive de esta nota, se vio la
necesidad de un cambio en el equipa-
miento con que contaba el colegio.
La conviccidn de que la computadora es
solo una herramienta dentro del contex-
to educativo, pero que tiene que ser ap-
ta para el uso que se le va a dar, determi-
n6 el reemplazo de las C64 por la TA-
LENT MSX1.
LAS CAUSAS DEL
CAMBIO
Las razones de peso que determinaron el
cambio pueden ser agrupadas en tres ru-
bros; HARDWARE. SOFTWARE y PE-
DAGOGICAS.
En cuanto a HARDWARE (o equipa-
miento en si), fueron varies los factores
que influyeron.
Lacompatibilidaddelequipoconotrosde
prestigiosas marcas en el marco interna-
cional, tales como SONY, PIONEER,
JVC, TOSHIBA. MITSUBISHI. HITACHI.
SANYO, CANON, NATIONAL, YAMA-
HA. KYOCERA, CASIO, YASHICAy GE-
NERAL (japonesas), DAEWOO y
GOLDSTAR (coreanas), GRADIENTE y
SHARP (brasilefias) y cierto grado de
compatibilidad con las SPECTRAVIDEO
(estadounidense).
La confiabilidad del equipo en cuanto a
su buen funcionamiento, lo que asegura
un reducido porcentaje de fallas e indis-
ponibilidad de m^quinas.
La continuidad de la produccidn y desa-
rrollo en el dmbito mundial. Es de conoci-
Pa£f. 12
miento generalizado que ya se dispone
de ias MSX 2. tanto en JAPON y EURO-
PA, como en ia ARGENTINA con la TA-
LENT MSX 2 TURBO.
La existencia de una MINI-LAN que per-
mite la interconexidn de hasta 1 0 (jdiez!)
equipos de alumnos con el del profesor,
que a su vez tiene conectadas 16 2 dis-
queteras de 360 kb cada una y una im-
presora. Se ha anunciado un nuevo de-
sarroiio que posibilitar6 el acceso a archi-
ves convirti6ndoia en un recurso indis-
pensable para colegios.
SOFTWARE
DISPONIBLE
En cuanto a lo "intangible”, dos fueron las
razones m6s importantes para el cam-
bio: los LENGUAJES y el SOFT DE BA-
SE disponibles.
El LOGO con que se cuenta en la Ifnea
MSX es la version traducida al castellano
por el estudio de REGGINI y FERNAN-
DEZ LONG, del LC.S.I. (LOGO Compu-
ter System Inc.) fundado por el mismfsi-
mo SEYMOUR PAPERT. Esta versiOn
es por lejos, la mOs poderosa y desarro-
lladaque existe en el mercado mundial, e
incluye, entre otras cualidades, manejo
de listas de propiedades, hasta 50 for-
mas diferentes de adores (figuras), mO-
sica y sonidos, etcOtera. Si esto no fuese
suficiente, le podrfamos agregareldesa-
rrollo local (TELEMATICA) de las EX-
TENSIONES DE ARCHIVO, que permi-
ten: a) sacar copias por impresora de las
pantallas grOficas, b) efeduardibujostri-
dimensionales y c) manejar archives se-
cuenciales en casetes o disquetes.
La excelencia del MSX BASIC y su com-
patibilidad con el BASIC de MICRO-
SOFT para PC no necesitan mayores co-
mentarios, pues mucho es lo que se ha
escrito al respecto. Lo que debe recalcar-
se es la facilidad de esta versiOn para e-
feduar grOficos y musica, y un sinntime-
ro de comandos realmente Otiles en el
momento de trabajar con adolescentes.
El SOFT de BASE (I6ase utilitarios de a-
plicaciOn general) merecerfa una nota a-
parte por su importancia y extension. So-
lo mencionaremos brevemente, entre o-
Milagros Roda De Greloni,
Directora del instituto
tros disponibles: a) PROCESADORES
DE TEXTO: en cartuchos existe el MSX-
WRITE, en Castellano, de buen nivel y
cil aplicabilidad en el dimbito educative.
En disquete. se tiene el afamado
WORDSTAR, b) PLANILLAS ELEC-
TRONICAS DE CALCULO: en cartucho
se dispone del MSX-PLAN, una adapta-
ci6n del famoso MULTIPLAN, que tam-
bi4n viene en disquete. Los utilitarios
mencionados en el primer t6rmino de ca-
dacaso, tienen dos cualidades claves: el
estar soportados en cartucho (no se re-
quiere disquetera) y el poder almacenar
en casetes (no se requiere disquetera).
Considerando el factor costos, esta ca-
racterfstica es, actualmente, esencial. c)
BASES DE DATOS: en disquetes se
cuenta con la tambi^n famosa y eficiente
dBASE II que puede emplearse en 4to y
5to ahos de la secundaria.
ASPECTOS
PEDAGOGICOS
A lo ya mencionado en cuanto a hardwa-
re (equipamiento) y software (lenguajes
y utilitarios), se le suman finalmente con-
sideraciones de tipo funcional.
Por el nivel alcanzado en nuestro medio
en la actualidad, el equipamiento y los
lenguajes que se van a utilizardeben ser
lo mils transparentes posibles. Esta
transparencia permite concentrar la a-
tencidn de los “aprendices” en aquello
sobre lo cual se est^ trabajando y facilita
la creatividad y el desarrollo de estrate-
gias cognitivas. Con TALENT MSX esto
es posible.
Por “transparencia" entendemos la habi-
lidad de un equipo noble que permita lo-
grar los objetivos que se persiguen, sin a-
portar dificultades extras a la labor crea-
tiva o recreativa docente, y a lenguajes y
utilitarios que faciliten la consecucidn de
los propdsitos deseados.
Otrofactordecisivo es lacontinuidad que
existe entre el BASIC y los UTILITARIOS
de la norma MSX, con los oorrespondien-
tes a los equipos PC. No hay un “salto al
vaefo” entre uno y otro nivel, sino una
transicidn gradual y progresiva, que faci-
lita la adaptacidn al estadfo laboral.
NUEVA DE^AMICA
Tras una profunda reestructuracidn de
TELEMATICA S.A., una nuevadinAmica
operativa se ha impuesto en el drea edu-
cacidn.
Como resultado de estos cambios, las
nuevas autoridades han introducido me-
joras sustanciales en la relacidn con Co-
legios, que han facilitado notablemente
el equipamiento, lo cual no acaba en las
adquisiciones que se efectOan, sino que
incluyen asesoramiento, respaldo tdeni-
co, aporte gratuito de software educati-
ve, etedtera.
Pero tal vez b mds notable de las modi-
ficaebnes instauradas es la drdstica dis-
minuebn del PLAZO DE ENTREGA de
las mdquinas, que ha pasado de hasta 3
6 4 meses a escasos 1 0 6 15dfas,yquie-
nes somos los responsables del drea en
los Colegios sabemos la importanciaque
esto tiene.
Gustavo O. Delflno
NOTA; El original de este articulo fue confec-
cionado por el autor con un equipo SEMI-
PROFESIONAL de la Knea MSX, compuesto
por una microcomputadora hogareha TA-
LENT MSX DPC-200, Unidad de Discos Fle-
xibles TALENT DPF-550 de 360 Kb, pantalla
de TV color e Impresora SEIKOSHA SP-
1000AS de 100 cps y tipografla NLQ. Como
Procesador de Textos se ha utilizado un
MSX-Write en cartucho de ASCII Corp tradu-
cido al Castellano y producido localmente por
TELEMATICA S.A.
El autor de esta nota es Director de DEL-
TA“tron - taller de computacidn, Asesor de
Establecimiento Educativos primarios y se-
cundarios en el irea de Informitica Educati-
ve y Coordinador de Institutes de Educacidn
Infotmiitica de esta Capital y Gran Buenos
Aires.
Pag. 13
MEMOCARD
Autor: Juan Carlos Bruni, Close: Juego
PARTICIPADEL CUARTO CONCURSOPE PROGRAMAS
Un juego entretenido, capaz de hacer desarro-
liar nuestra memoria visual. La presentacion
grdfica y musical es muestra del ingenio pues-
to de manifiesto por los participantes de nues-
tro concurso.
I juego consiste en un maze de
naipes de p6ker ubicados boca
abajo. El jugador tiene que ir
dandolos vuelta de a pares. Si ambas
cartas tienen el mismo ni!)mero quedarSn
boca arriba; de lo contrario se darSn
vuelta nuevamente. Y ahf es donde inter-
viene la memoria del jugador, para recor-
dar en qu^ posicibn estaba cada una de
las cartas que habfa movido anterior-
mente. De esta manera, cuantas menos
jugadas utilice el jugador para encontrar
los 26 pares, mejor memoria visual ten-
drb.
El programa
En este programa hay varios puntos o ru-
tinas interesantes que vale la pena resal-
tar.
Para que los nOmeros y figures de las
cartas estuvieran escritos sobre ellas,
fue necesario invertir los caracteres. Pa-
ra ello se utilizaron dos breves rutinas en
cbdigo mbquina. La primera invierte to-
dos los caracteres ASCII y los ubica en la
table de patrones de caracteres de la
VRAM a partir del ebdigo 1 28. Asf ten-
dremos los cbdigos ASCII de 0 a 127,
normales; de 128 a 255, los mismos pe-
ro invertidos.
La segunda rutina toma como parbme-
tros los caracteres normales que se van
a imprimir en pantalla y los escribe inver-
tidos.
Estas rutinas trabajan solamente en
SCREEN 1. Si deseamos usarlas en
SCREEN 0, debemos cambiar el segun-
do nbmero de la Ifnea 1990 (183 por
193).
Cuando la carta es mostrada boca arriba
los palos aparecen del color adecuado
(corazones y diamantes rojos, trbboles y
picas negras). Para ello se aprovecha-
ron las caracterfsticas de la tabla da co-
lores en SCREEN 1 de la VRAM, que
P6g.l4
permite asignar un color dado a grupos
de ocho caracteres.
Se redefinieron entonces en esa zona
los grbficos de las figuras de las cartas
que llevan las ietras v,w,x e y (ver Ifneas
1 81 0-1820). De estas ietras, las dos pri-
meras pertenecen a un sector de color, y
las dos Oltimas a otro. De este modo,
cuando se definen los colores en la line-
a 180, quedan los dos primeros de color
rojo sobre fondo amarillo, y los dos uHi-
mos de color negro sobre el mismo fon-
do.
Hay que recorder que BASE (^) se refie-
re a la direccibn de la tabla de colores de
la VRAM en modo SCREEN 1 .
Para almacenar las cartas se han creado
tres vectores: C(52) contiene las cartas
ordenadas del 1 al 52; J(52) contiene los
numeros del 1 al 13 ordenados cuatro
veces (corresponden a las treces cartas
de cada paio). Estas cartas estbn mez-
ciadas al azar y luego se usarbn para
fragmentar la variable V$ y elegir el ver-
dadero numero de la carta De esta ma-
nera si J(1 ) es 1 , corresponderb la “A", y
si es 13 corresponderb la "K”.
El tercer vector es V(52) que contiene
trece veces los nOmeros del 1 al 4 (hay
cuatro palos). Estos nbmeros, tambibn
mezclados al azar, se usarbn para frag-
mentar la variable S$ que contiene el pa-
io correspondiente.
Tambibn es interesante el algoritmo usa-
do para crear los vectores J() y V() (Ifne-
a 270).
El programa trata de evKar errores en la
pulsacibn de las teclas. Por ello se bo-
rran los contenidos de las teclas funcibn
y se borra dos veces el buffer del teclado
(linea 1 60 y 240), ya que a veces nos im-
pacientamos y comenzamos a pulsar te-
clas, que mbs tarde originan un error en
la entrada de datos.
Tambibn se redefine lateclafuncibn KEY
7 para que si detenemos el programa,
podamos volver a SCREEN 0 (caracte-
res normales).
Con respecto a las melodfas, la primera
es la “Marcha a la turca” de Beethoven
tocada a dos voces usando control de
envolvente 0. La segunda corresponde a
un trozo de un tema en boga hace algu-
nos ahos, llamado “Happy Children”. Es-
tb tocado a tres voces y, mediante un bu-
cle, cambiamos la forma de la envolven-
te para simular que es tocada con dos
instrumentos distintos.
NOTA: Como este programa redefine al-
gunos caracteres es importante teclear-
lo como estb, especialmente las Ietras
minusculas de las Ifneas 200, 350, 400,
410, 870, 880 y 940.
VARIABLES USADAS
C(S2) cartas del 1 al 52
J(52)4veceslosnbmerosdel 1 al 13(nb-
mero de carta)
V(52) 13 veces los nbmeros del 1 al 4
(palo de la carta)
J1 primera carta elegida
tl2 segunda carta elegida
AC cantidad de pares de cartas acerta-
das
J cantidad de jugadas hechas (pares de
cartas movidas)
C1, C2 columna de ubicacidn donde se
imprimir^ el mimero o palo de la carta
L1, L2, L3 linea de ubicacidn donde se
imprimir^ el numero o palo de la carta
Z1 columna de ubicacibn de la carta
Z2 linea de ubicacibn de la carta
A$, B$, C$, D$, M$, U$ notas de las me-
lodias
F, X, Y, Z, D, S lazos
V$ contiene los numeros de las cartas,
del 2 a la A
S$ contiene ios palos de las cartas
Analisis del programa
1 0-50 cartel presentacibn
60 reservamos espacio para la rutina en
cbdigo mbquina
70 borramos las tecias de funcibn
80 vamos a la rutina de presentacibn del
juego y a la melodia
too definimos la tecia de funcibn 7
1 1 0 Vamos a la rutina de definicibn de ca-
racteres y cbdigo de mbquina
120 definimos como enteras todas las
variables para darle mayor velocidad al
programa
130 se dimensionan los vectores donde
estarbn ubicadas las cartas
1 40 se asigna color a la pantalla y “poke-
amos” la variable de sistema CAPS! pa-
ra trabajar con mayOsculas
150 borramos el buffer del teclado
1 80 asignamos color a la pantalla y da-
mos color a los caracteres especiales co-
rrespondientes a los palos de las cartas
200 en V$ almacenamos los nOmeros de
las cartas; y en S$, los pabs
250 EN C() estbn ordenadas las cartas
del 1 al 52
260 las barajamos, intercambiando sus
posiciones al azar
270 en J() estbn almacenados los cbdi-
gos correspondientes a los numeros de
las cartas (del 2 al 1 0, J, Q, K y A); y en
V() estb el cbdigo del palo correspon-
diente a cada carta
320-390 presentamos las cartas en pan-
talla en grupos de diez, con su respecti-
vo numero encima (del 1 al 50)
400-41 0 se completa la pantalla con las
cartas numero 51 y 52
420 borramos nuevamente el buffer del
teclado
460-470 elegimos la primera carta
480-490 compruebasi la carta es correc-
ta
500 va a la rutina "carta boca arriba"
510-520 elegimos la segunda opcibn
530-540 valida la eleccibn
550 la coloca boca arriba
570 comprueba si son iguales
580-620 acierto; las cartas quedan boca
arriba y se borran de la matriz; se suma
un acierto y lo imprime en pantalla
630 si todas las cartas estbn boca arriba,
vamos a la rutina de fin de juego
640-670 no acierto; las cartas se ponen
boca abajo y volvemos a la eleccibn de
cartas
710-770 rutina de fin de juego
730 se programan las interrupciones pa-
ra poder salir de la rutina al pulsar FI
740-770 bucle para tocar la melodia con
dos formas de envolvente distintas de a-
cuerdo al valor de la variable S
81 0-820 rutina de error al elegir una car-
ta
860-920 rutina que dibuja la carta boca
abajo y vuelve a ponerle encima el nu-
mero de orden. Para escribir este nume-
ro tomamos los dos Oltimos caracteres
de la derecha para evitar el espacio en
bianco correspondiente al signo del mis-
mo
930-970 rutina que dibuja la carta boca
arriba
940 borra el numero de orden
950 dibuja el nOmero de la carta
960 dibuja el palo de la carta
1 01 0-1 050 segbn el valor de N (nCimero
de la carta elegida), busca la ubicacibn
de dicha carta en la pantalla, Z2 corres-
ponde a la fila y Z1 a la columna
1090-1160 melodia de presentacibn del
juego
1200-1280 melodia de fin de juego. Se
cambia la forma de la envolvente
1320 pantalla de presentacibn (SCRE-
EN 2 con sprites de 16*16 ampliados)
1340-1350 definimos los sprites “poke-
ando’ directamente ios datos en la zona
de sprites de la VRAM
1430-1510 ponemos los sprites en pan-
talla (palos de las cartas)
1520-1550 DAT As definicibn de sprites
1590-1770 instrucciones del juego
1590 se usan las interrupciones para po-
der salir de la subrutina en el momento
deseado
1640 hay cinco mensajes
1740-1770 rutina que lee cada mensaje
y lo va escribiendo letra por letra, hacien-
do sonar un BEEP
1810-1880 definicibn de caracteres es-
peciales
1810-1820 redefine los palos de las car-
tas ubicbndolas en las letras v, w, x e y
1 840-1 880 define en la letra “a” el nume-
ro' “10" y en la “b" el espacio invertido
1920 rutina de interrupciones
1960-2040 rutina de inversibn de carac-
teres
2050 definimos la rutina ROM “KILL-
BUFP encargada de borrar el buffer del
teclado antes de un INPUT
10 '**************************
20'* MEMO-CARD *
30 '* JUAN CARLOS BRUNI *
40 '* 1988 *
50 ' **************************
60 CLEAR 200,57000!
70 FOR F=1 TO 5: KEY F,"";NEXT
80 G03UB 13005 BOSUB 1070
90 SCREEN Is WIDTH 30 s KEY OFF
100 KEY 7, "SCREEN O " 4-CHR'^ ( 1 3 )
110 GOSUB 1310 s BOSUB 1960
120 DEFINT A-Z
130 DIM C(52) ,J<52) ,V<52)
140 COLOR 15,4,4 s POKE 64683!, 25
5
150 LOCATE 0,10s PR I NT "DESEA INSTR
UCCIONES? S/N"s
160 A=USR2(0)
170 R^=INPUT:^(l> s IF R*="S" THEN G
OSUb’ 1570
180 COLOR 10,1,1 sVPOKE BASE (6) +1
4,166:VP0KE BASE (6) +15 , 161
190 LOCATE 0,10s PRINT"ESPERE UN M
OMENTO, POR FAVOR"
200 V.$f="23456789aJQKA" s S^="vwxy "
210 '
220 ' BARAJAR LAS CARTAS
230 '
240 R=RND(-TIME)
Pdg.15
250 FOR F=1 TO 52 ; C <F) =F: NEXT
260 FOR F=1 TO 52: R=INT <52*RND ( 1 )
)+l:SWAP C(F) ,C(R) zNEXT
270 FOR F=1 TO 52:J(F)=INT<<C(F)-
1) /13)+1; V(F)=C(F) (F)-l) :NE
XT
280 ‘
290 ' UBICAR LAS CARTAS
300 '
310 CLS:N=0
320 FOR X=0 TO 19 STEP 4
330 FOR Y=1 TO 29 STEP 3
340 FOR Z=0 TO 2
350 LOCATE Y , X+Z ; PRINT"bb •*
360 NEXT Z
370 N=N+ 1 : N-^ ==R I GHT.$ ( STR-^ ( N ) , 2 )
380 LOCATE Y,X + 1: PRINT USR<N:^);
390 NEXT Y,X -.PRINT: PRINT
400 FOR F=i TO 3: PRINT” bb bb”:NE
XT
410 LOCATE 1,21: PRINT USR < ”5l i>52”
)
420 A=USR2(0)
430 '
440 ' PROGRAM A PRINCIPAL
450 '
460 LOCATE 7 ,22: INPUT "PRIMER A CAR
TA" 5 J 1-^: J i=VAL < J l-^) : J 1^=” "
470 LOCATE 7, 22: PRINT SPC(20)
480 IF JlOINT(Jl) OR Jl>52 OR J1
<1 THEN GOSUB 8 10: GOTO 4 60
490 TF THEN GOSUB' 810: GOT'
O 460
500 N=J1: GOSUB 1010: GOSUB 930
510 LOCATE 7,22: INPUT "SEGUND A CAR
TA" ; J2^: J2=9AL ( J2^) : J2$=" "
520 LOCATE 7,22: PRINT SPC(20>
530 IF J20INT<J2) OR J2>52 OR J2
<1 OR J2=J1 THEN GOSUB 810: GOTO 5
10
STO^TF V(J2)=0 THEN GOSUB 810: GOT
O 510
550 N=J2: GOSUB 1010: GOSUB 930
560 J=J+1: LOCATE 7,20: PRINT USING
"JUGADAS
570 IF V(Jl)OV<J2) THEN 640
580 LOCATE 1 0 , 22 : PR I NT ” CORRECTO ! "
:PLAY"T200V1205CEFG” .
590 FOR D=1 TO 3000: NEXT
600 LOCATE 10,22:PRINT SPC(IO)
610 V<J1)=0:V<J2)=0
620 AC=AC+1: LOCATE 19,20: PRINT US
ING"PARES###"; AC
630 IF AC=26 THEN 710 ELSE 460
640 PLAY"T200V1203GECC”:F0R D=1 T
O 3000: NEXT
650 GOSUB 860
660 N=J1: GOSUB 1010: GOSUB 860
670 GOTO 460
680 '
690 ' FIN DEL JUEGO
700 '
710 C0L0R1,13,13
720 LOCATE 10 , 21 : PRINT" JUEGO TERM
IN ADO"
730 LOCATE 7 , 22: PR I NT "PULSE 'FI'
PARA JUGAR":ON KEY GOSUB 1920: KEY
(1) ON
740 FOR S=8 TO 10 STEP 2
760 GOSUB 1180
770 NEXT S:GOTO 740
780 '
790 ' ERROR EN ENTRADA
800 '
810 LOCATE 10,22:PRINT"ERR0R! ! ! ":
BEEP: FOR D=1 TO 800: NEXT*
820 LOCATE 10, 22: PRINT SPC(8):RET
URN
030 '
840 ' CARTA BOCA ABAJO
850 '
860 LOCATE C1,L2:PRINT USR (RIGHTS
(STR-^ <N) ,2) )
870 LOCATE C2,L3; PRINT "b"
880 LOCATE Cl, LI -.PRINT "b"
890 RETURN
900 '
910 ■ CARTA BOCA ARRIBA
920 '
930 VN=V<N) :R=J (N) :P=R
.940 LOCATE Cl , L2; PRI NT "bb "
950 LOCATE Cl, LI: PRINT USR(MID4;<V
•T,VN, 1) )
960 LOCATE C2,L3:PRINT MID$ (S^ts ,P ,
1)
970 RETURN
980 '
990 ' UBICACION LINE A Y COLUMNA
1 000 '
1010 Z2=INT(N/10) : Z1=N-10*Z2
1020 IF Z1=0 THEN Z2=Z2-1 : Z 1=10
1030 Ll=4*Z2:Cl=3*Zi-2
1040 L2=L1+1;C2=C1+1:L3=L2+1
1050 RETURN
1060 '
1070 ' MUSICA 1
1080 '
1 090 U*^= " T200L430M5000 " : M'^= " 04GEE
EGEE05EL8DC04BAL4G "
1100 PLAY
1110 PL A YM-^+ " FEFGR " , " 03CGGGCGGGDA
AACGG."
1120 PLAY M:^+"B05C104" , "CGGGCGGGD
AAAC2"
1130 PLAY"05C04AAA05D04BBB" , "CFFF
DGGG"
1 140 PLAY"05D04B05D04B05ECEC" , "DG
DGCGCG"
1150 PLAY M.$+"B05C104","CGBGCGGGD
AAAC2"
1160 IF PLAY (O)THEN 1160 ELSE RE
TURN
1170 '
1180 ' MUSICA 2
1190 '
1200 PLAY"T230S=S;M900" , "T230V9” ,
"T230V9"
1210 A^= ” 04 AFCABGDB05C04AE05C04BG
EB"
1220 B$="L102FGAA”
1 230 " 03FAF AGBGBA04C03 A04C03A0
4C03A04C03"
1 240 " F A05CF04GB05DG04 A05CEAGF
ED04"
1250 FOR F=1 TO 3; PLAY A‘$,B$,D:^:N
EXT
1260 FOR F=1 TO 2:PLAY C.$,B-i,D^:N
EXT
1 270 PLAY " FA05CCC04B AGA " , " L 1 02FGL
3A" , "03FAFAGBGBE2"
1280 IF PLAY <0) THEN 1280 ELSE R
ETURN
1290 '
1300 ' PRESENTACION
1310 ' ^
1320 SCREEN 2,3 ; COLOR 15,3,3: CLS
1330 RESTORE 1430
1340 FOR X=BASE(9) TO BASE <9) +127
1350 READ A:VPOKE X, A: NEXT
1360 OPEN "GRP;" FOR OUTPUT AS #1
1370 LINE (0,0)~(255, 190) ,6,BF
1380 LINE (5,5)-<250,185> ,2,BF
1390 PRESET <90 ,50) : COLOR 1: PRINT
#1," MEMO-CARD"
1400 PRESET <91 ,50) : COLOR 1: PRINT
#1 , "MEMO-CARD"
1410 PRESET <60, 100) : COLOR 15:PRI
NT#1,"JUAN CARLOS BRUNI"
1420 PRESET < 108 , 120) : PRINT#1 , " 19
88"
1430 PUT SPRITE 0, < 15,25) ,6,0
1440 PUT SPRITE 1 , <205 , 25) , 1 , 2
1450 PUT SPRITE 2, < 15, 140) , 1 ,3
1460 PUT SPRITE 3, <205, 140) ,6,1
1470 LINE <10,12)-<50,70) ,15,BF
1480 LINE <200,12)-<240,70) ,15,BF
1490 LINE <10,125)-<50,175) ,15,BF
1500 LINE <200,125)~<240,175) ,15,
BF
1510 RETURN
1520 DATA 1,3,7,15,31,63,127,255,
.127,63,31,15,7,3,1 ,0,0,128,192,22
4 . 240 . 248 . 252 . 254 . 252 . 248 . 240 . 224
,192,128,0,0
1530 DATA 28,62,127,255,255,255,2
55. 255. 127., 63, 31, 15, 7, 3, 1,0, 112, 2
48 . 252 . 254 . 254 . 254 . 254 . 254 . 252 . 24
8.240.224.192.128.0. 0
1540 DATA 1,3,7,15,31,63,127,127,
127.65.31 . 15.3.3.7.0. 0. 123. 192.22
4 . 240 . 248 . 252 . 252 . 252 . 248 . 240 . 224
,128,128,192,0
1550 DATA 3,7,15,15,47,127,255,25
5.255.127.63.15.3.3.7.0. 128.192.2
24 . 224 . 232 . 252 . 254 . 254 . 254 . 252 . 24
8,240,128,128,192,0
1560 '
1570 ' INSTRUCCIONES
1580 '
1590 ON KEY GOSUB 1920:KEY<1) ON
1600 CLS: LOCATE 8,0: PRINT"MEMO-CA
RD"
1610 LOCATE 8,1: PR I NT "========="
1620 LOCATE 0,21: PRINT "PULSE 'FI
' PARA SALIR"
1630 RESTORE 1690
1640 FOR M=1 TO 5
1650 GOSUB 1740
1660 FOR D=1 TO 3000 : NEXT
1670 LOCATE 0,3:PRINT SPC<150)
1680 NEXT M:GOTO 1630
1690 DATA "HAY 52 CARTAS UBICADAS
BOCA ABAJO"
1700 DATA "DEBES IR DANDOLAS VUEL
TA DE A DOS, TRATANDO DE ENCONT
RAR LOS PARES DE CARTAS IGUALES
< S I N I MpORT AR L A F I GUR A ) "
1710 DATA "SI LAS CARTAS SON DIST
INTAS, SE DARAN VUELTA Y QUEDARA
N BOCA ABAJO NUEVAMENTE"
X720. DATA_"SI las CARTAS SON TGLIA_
LES QUE-DARAN BOCA ARRIBA"
1730 DATA "LO I MPORT ANTE ES RECOR
DAR DON-DE ESTAN UBICADAS LAS CAR
TAS, Y DARLAS VUELTA EN EL MENOR
NUMERO DE JUGADAS- "
1740 READ M-^: LOCATE 0,3
1750 FOR F=1 TO LEN<M-^)
1760 PRINT MID.$<M-^,F,1) ; :BEEP
1770 NEXT: RETURN
1780 ' — —
1790 ' CARACTERES ESPECIALES
1800 ' — *
1810 FOR C=1 TO 32
1820 VPOKE 943+C,VPEEK<C+23) XOR
255: NEXT
1830 RESTORE 1870
1840 FOR X=BASE<7)+776 TO BASE<7)
+792
1850 READ A; VPOKE X, A: NEXT
I860 RETURN
1870 DATA 0,94,82,82,82,82,94,0
1880 DATA 255,255,255,255,255,255
,255,255
1890 '
1900 ' INTERRUPCIONES
1910 '
1920 KEY<1) OFF: J=0: AC-0: CLS: RETU
RN 140
1930 ' —
1940 ' CM I VERS- CARACTERES
1950 ' :
1960 RESTORE 1990
1970 FOR F=57344 ! T057405 !
1980. READ A: POKE F, A: NEXT
1990 DATA 42,193,243,1,0,8,229,9’,
229.209.225.1 .255.0. 9.229.217.225
,1,0,4,9,217
2000 DATA 205,74,0,238,255,217,20
5.77.0. 35.217.35.231 . 194.23.224.2
01,42,248,247,70
2010 DATA 35,94,35,86,213,225,126
,55,254,127,208, 198,128,119,35,16
,245,201
2020 DEFUSR0=57384 ! ;
2030 DEFUSR 1 =57344 !
2040 A=USR1 <0)
2050 DEFUSR2=342: RETURN J
COHCURSO MENSURL
Un soft a
eleccion entre
COHCURSO MENSURL
IDEA BASE, IDEA TEXT, o
BASIC TUTOR.
Auspiciado por TELEMATICA S.A. fabricante en Argentina de las computadoras
personales TALENT MSX
Para participar en este certamen deben senalar cual es la informacion correcta que presenta cada
Item. Junto con las respuestas deben remitir los datos en el correspondiente cupon. Los premios
se entregaran en la administracion de la editorial. Los que no puedan concurrir pueden solicitar
el envio pagando el franqueo contrareembolso. Los premios podran ser reclamados dentro de los
120 dias despues de haber sido anunciados.
Ganador del MSX-TEST 5
Luis Maria Petriz»Capital Federal
Respuestas correctas
1- Silicio. 2- Table de ubicacibn de archives. 3- When/Next.
4- Estb compiiado. 5- PASA.
MSX- I ISI
- ( II KKI I* l)i: NOVILMIIKi: DE I9SS
1 .^Cudl de estos tree acceeorios
a. CODE y 4
4.EI WHAM es un programs de...
no viene incorporado a la Talent
b. CODE y 5
a... estrategia
MSX2?
c. CTRL y 5
b... base de datos
a. una calculadora
c... mOsica
b; un juego de dados
3.^Cudnta8 categories de llama-
S.iQu4 ficha hay que conectar a
c; un calendario
das al sistema que usan FCB
la computadora para poder usar
2.£du4 teclas hay que pulsar
existen?
el datasete?
para fijar el comlenzo del modo
a. dos
a. RCA
de superescrhura en el MSX WRI-
b. tres
b.RGB
TE?
c. cinco
c. DIN
Nombre v aoellido
I Direcci6n: I
I Documento:
Edad: M&mina:
Ou6 es lo que me 2 usta de la revista:
Oue le agre^arfa:
»
Oue es lo que no me gusta:
Write'
POSIBILIDADES DEL
PROCESADOR DE TE XTOS
Un tema que dehiamos a nuestros lectores era el
referido a los ACENTOS con el Procesador de
Textos MSX-Write. Es bien sabido por los usua-
rios experimentados que este tipo de utilitarios,
cast en su totalidad de origen extranjeroy no tra~
en acentos ni los demds signos propios de la
lengua castellana.
« \ imprimir un texto en una impre-
Bora "no MSX”, sin acentos, e-
Fies, etcetera, se necesita recu-
rrir al “terminado a mano”, que contraria-
mente a ciertos articulos a los cuales es-
ta forma de elaboracidn le agrega valor,
en nuestro caso, s6lo consigue causar
maihumoro fastidio.
Con el optimismo propio de la edad, he
visto trabajos de alumnos en los cuales
reemplazaban la “n” por "gn” para salir
del paso. As(, por ejempio, la palabra “ba-
hadera” era transformada en "bagnade-
ra”!!l.
La justificacibn que me daban, por de-
mbs risueha, provenfa de la pronuncia-
cl6n del vocablo CCX3NAC... como soy
un empedernido alentador de los recur-
sos que brinda la imaginacibn, me costa-
ba mucho desautorizar la solucibn pro-
puesta, asi que hubo que buscar una so-
lucibn efectiva y adecuada a los intere-
ses de los grupos que tenia.
Despubs de probar varias opciones de
diverse tipo, la solucibn al tema acentos
llegb con el articuio "COMO UTILIZAR
IMPRES'ORAS NO MSX” publicado en e!
Rincbn del Usuario de la Revista LOAD
MSX de noviembre pasado.
LAPROPUESTA
CONCRETA
El procedimiento que proponemos para
incorporar los acentos al Procesador de
Textos (WP) MSX-Write se basa en el
programa que acompaha el articuio
mencionado previamente.
Dado que siempre que vayamos a utilizar
el WP, necesitaremos incorporarle los a-
centos, propongo - para quienes dispon-
gan de Unidad de Discos • la siguiente o-
peratoria:
1 - Formatear un disquete, que se desti-
nara exclusivamente a almacenar traba-
Pag. 18
jos hechos con el MSX-Write.
2.a - Si se requiere tener almacenado el
MSX-DOS (archives COMMAND.COM y
MSXDOS.SYS) en el disco:
a.1) Desde el BASIC copiemos el pro-
grama de la Figura 1 y archivbmoslo con
SAVE "MSXWRITE (R).
a.2) Llamemos al MSX-DOS con CALL
SYSTEM.
a. 3) Creemos un programa AUTOE-
XEC. BAT tipeando literalmente lo que in-
dica la Figura 2.
2.b - Si no se necesita tener el MSX-DOS
en el disquete;
b. 1) Desde el BASIC copiemos el pro-
grama de la Figura 1 y archivbmoslo con
SAVE "AUTOEXEC.BAS (R).
En ambos cases el resultado operative
es similar.
El programa INSTALADOR del MSX-
Write se autoejecuta al encender el equi-
po (siempre y cuando prendamos la dis-
quetera ANTES que la consola). Selec-
ciona color de textos y de fondo, que por
ser algo muy personal cada uno puede
cambiarlo a su gusto, carga en memoria
la rutina de instalacibn del acento y la e-
Ae, exhibe en pantalla los archives resi-
dentes en el disco (FILES) y la cantidad
de espacio disponible en esa unidad, y
por Oltimo nos brinda dos opciones: pul-
sar cualquier tecia para ir al MSX-Write o
la ESPACIADORA para quedarnos en el
BASIC.
Resulta mbs que obvio, a esta altura del
partido, destacar que debe estar coloca-
do el CARTUCHO del MSX-Write con an-
ticipacibn al encendido del equipo... Lo
que no resulta tan obvio es laimportancia
de insertar el CARTUCHO con la conso-
la APAGADA; de no seguirse esta se-
cuencia, las consecuencias pueden ser
lamentables.
Una vez que estb instalada la rutina en
Cbdigo Mbquina, olvidbmonos del “ter-
minado amaho”de losoriginalesque sal-
gan de nuestra impresora. Bastarbtipear
la tecia de acento antes de la vocal recep-
tora y para las "efies” la tecia “CODE” si-
multbneamente a la “ene” y listo...
SELECCIONANDO
MODOS
Memos mencionado en articulos anterio-
res que el Procesador de Textos MSX
Write permite -a pesar de que el manual
ni lo mencione-seleccionar diversos ti-
pos de letras y modos de escritura.
Dentro de los tipos de letras de que pode-
mos disponer, figuran ESTANDAR e I-
TALICA, PICA y ELITE, ESTANDAR y
ALTA CALIDAD (N.LQ. de Near Letter
Quality).
Dentro de los diversos modos de escritu-
ra encontramos DOBLE ANCHO, DO-
BLE GOLPE, BOLD (Negrita), PRO-
FIGURE 1
100 REM **:|:*i)c*j»c)*c**:*)|c*)»:**********
110 REM * *
120 REM t IMSTALADOR MSX. Write t
130 REM t *
140 REM
150 REM
160 REM por Gustavo O. Delfino
170 REM
180 ON STRIG GOSUB300: STRIG<0>ON
190 CLS: COLOR 4,15
200 FOR 1% = &H9000 TO &H9084
210 READ A$:POKE 1%, VAL <*' &H” +AS)
220 NEXT 1%
230 DBF USR = 3»H9000:U = USR(O)
240 FILES
250 PRINT: PRINT; PRINT DSKF(O);
kbytes dlsponibles*'
260 PRINT: PRINT »*Pulsa cualquier
tecla para MSX. Write**
270 PRINT; PRINT *?0 la BARRA BSPA
CIADORA para BASIC** ; PRINT
280 IF INKBYS = **** THEN GOTO 280
290 CALL WRITE
300 CLS : NEW
310 DATA F3.21,B6,FF, 11.75,F9.36
320 DATA CD, 23, 73, 23, 72, 21, lA, 90
330 DATA 11, 75, F9, 01, 6C, 00, ED, BO
340 DATA FB,C9,F5,3E,7B,32,E0,F9
350 DATA F1,FB, A4,20,06,CD,C8,F9
360 DATA 3B,6e,C9,FE, A5,20, 06,CD
370 DATA C8,F9,3E,4B,C9,F5,3B, 27
380 DATA 32, BO, F9, FI, FE, AO, 20, 06
390 DATA CD,C8,F9,3B,61,C9,FE,82
400 DATA 20, 06,CD,C8,F9,3E,65,C9
410 DATA FB. Al,20, 06,CD,C8, F9,3B
420 DATA 69,C9,FE, A2,20, 06,CD,C8
430 DATA F9,3B,6F,C9,FB, A3,C0,CD
440 DATA C8,F9,3B,75,C9,3A,E0,F9
450 DATA CD,D4,F9,3B, 08,CD,D4,F9
460 DATA C9,DD,21, A5, 00,FD,2A,C0
470 DATA FC,CD, 1C, 00,C9
PORCIONADO, CONDENSADO, SU-
PER y SUBESCRITO y SUBRAYADO.
La selecci6n de alguno de estos tipos de
letras y modos de impresidn esta relacio-
nada con las necesidades del texto, y
puede adoptarse de acuerdo a las cir-
cunstancias en las palabras o frases que
las requieran, disponiendo y eliminSndo-
las tantas veces como sea necesario.
Ya hemos visto como hacer para selec-
cionar algunos de estos tipos y modos in-
dividualmente. Lo que en este niimero
trataremos es la forma de fijar modos
mixtos (mezclados), lo cual puede simpli-
ficar notablemente la seleccibn de varios
tipos o modos simultineamente.
MODOS MIXTOS DE
IMPRESION
La forma de implementar la seleccidn de
alguno o todos los modos (ELITE, PRO-
PORCIONAL, CONDENSADO, BOLD -
negrita-, DOBLE GOLPE, DOBLE AN-
CHO, ITALICO y SUBRAYADO AUTO-
MATICO) es la que se indica a continua-
ci6n:“C”“r"n”.
El primero de los sfmbolos es un indica-
tivo de “ATENCION” que debe ser acom-
partado por algi^n otro c6digo de selec-
ci6n. El c6digo ASCII correspondiente es
27 (Escape) o su equivalents ASCI1 155
que se obtiene pulsando simult^nea-
mente CODE y 4.
El segundo simbolo, el 'T, indica que se
va aseleccionar un MODO MIXTOde en-
tre los que se han mencionado en el pri-
mer pdrrafo de este punto.
El Oltimo simbolo, la “n”, representa un
nOmero natural (enteros positives) com-
prendido dentrodel range de 0 a 255, cu-
yo valor le indica al equipo los tipos de le-
tras y modos de escritura seleccionados.
Es necesario aclarar que cuando selec-
cionamos un mode mixto de impresibn
cualquier modo previamente designado
es eliminado y reemplazado por el nuevo
modo.
FIGURA2
COPY CON AUTOEXEC.BAT <R)
DATE BASIC MSXWRITB <R)
<CTRL> Y <Z> <R>
EL VALOR DE“n**
El numero “n” es dado a la mbquina en el
sistema DECIMAL dentro de los valores
0 y 255, ambos incluidos. Pero interna-
mente, dicho valor corresponds a un nu-
mero de 8 cifras BINARIAS.
n = 765432 1 0
De los 8 bits que conforman “n”, 0 es de-
nominado el MENOS SIGNIFICATIVO, y
el 7, el MAS SIGNIFICATIVO; los dembs
no tienen una denominacibn especifica.
Cada uno de esos 8 bits puede adopter
dos estados o valores: 1 b 0. Si estb en 1 ,
el modo que le corresponds es activado,
por el contrario si estb en 0, ese modo es
FIGURA3
desactivado.(Ver Figure 3)
Veamos cbmo funciona este comando,
mediants un ejemplo. Si deseamos fijar
los modos ITALICO (inclinado) + ELITE +
BOLD (negrita), deberfamos dar a “n” el
siguiente valor: n = 01001 001 equiva-
lents en decimal a n = 73. Un mensaje de
prueba, quedarla asl: NUEVA DIREC-
CION = Gaona 2355 - Ramos
Otro ejemplo. Si deseasemos destacar
una frase importante, fijarfamos un tipo
de letra mas grande, mas oscuray subra-
yada, lo cual nos darla un valor para “n”
de10111010.es decir n = 186, co-
rrespondiente a los modos SUBRAYA-
DO + DOBLE ANCHO -k DOBLE GOLPE
+ BOLD + PROPORCIONAL El mensa-
je anterior se veria asf:
NUEVA DIRECCION = Gaona 2355 -
Ramos
FORMA DE OPERAR
En la practice esta forma de seleccibn de
MODOS MIXTOS que proponemos es
bastante engorrosa de efectuar, dado
que es necesario colocar, no el valor de
“n” en si, sino el carbeter de cbdigo ASCII
correspondiente. Esto requiere un traba-
jo extra en el modo directo de BASIC, o
un pequeno programita que nos permits
ubicar el carbeter cuyo cbdigo busca-
mos.
En los ca-
sosenque
si puede
resultar a-
decuado
este pro-
cedimien-
to, es
cuando el
MODO
MIXTO se
establece
para un
texto Inte-
gro. En es-
tos casos la fijacibn del modo puede ha-
cerse ANTES de llamar al MSX-Write o
AL COMIENZO del texto.
Para el primer caso, mucho mbs simple
de hacer es tipear en el Modo Directo de
BASIC:
LPRINT C !+CHR$(n)
Gustavo O. Delfino
Pag. 19
n=76543210 Gaona 2355 PICA STANDARD
1 .
Gaona 2355 ELITE
Gaona 2355 PROPORCIONAL
Gaona 2355 CONDENSADO
Gaona 2355 BOLD
Gaona 2355 DOBLE GOLPE
OaaoTxai 23SS DOBLE ANOHO
QaoDa 2355 ITALICO
Gaona 2355 SUBRAYADO
INCON DEL USUARIO
DE TALENT MSX
MSX2: ESPECIFICACIONES DEL
MEMORY MAPPER
Varios usuarios de la MSX2 Turbo nos han consultado sobre el uso de
los 128 kbytes de 22AM que incorpora esta computadora, En esta nota
explicaremos c6mo se puede s€icarjugo a los 64 kbytes a los que no se
accede en la forma tradicional, o sea a traces de los “slots**.
I Memory Mapper es un dispo-
sttivo que est^ ubicado en un
slot para cambiar direcciones
de memoriade CPU "Ibgicas” a direccio-
nes "f isicas” y expandir la memoria has-
ta 4 Mbytes. Se pueden “mapear” hasta
256 p^ginas de 16 kbytes cada una. El
“mapeo’' de las pSginas Idgicas se deter-
mine con el contenido de los registros de
“mapeo”. Estos registros estiin ubicados
en los pdrticos de &HFC a &HFF del ma-
pa de I/O. Son direcciones de lecture y
escritura.
Para que una MSX2 traiga Memory Map-
per se requiere como mlnimo 64 kbytes.
En el caso de nuestra MSX2, hemos in-
corporado 128 kbytes.
Direccidn I/O
Pdgina
&HFC
0
I &HFD
1
S &HFE
2
&HFF
3
Con la configuracidn tradicional de ma-
nejo de slots, cada pdgina de 1 6 kbytes
cada una podfa presentarse al CPU to-
mando la que correspondiese en un slot
determinado, y pudi^ndose asf utilizar
hasta 4 slots. Porejempio, enel MSX BA-
SIC el CPU “ve” lo siguiente: (Verfigura
1)
Lo que el CPU “ve*se denomina distribu-
ci6n I6gica Vemos en este caso que las
p^ginas 0 y 1 de la RAM quedan desoo-
nectadas del CPU cuando se usa este
entorno, y ya hemos explicado que de-
ben utilizarse las rutinas de lecture y gra-
bacidn entre slots para acceder a la mis-
CENTROS DE ASISTENCIA AL USUARIO DE TALENT MSX
CAPITAL FEDERAL
Taller Logo de computacidn
Junin 1930
Centro de Computacidn CIfnica
Asistencia al Usuario Discapacitado
Ramsay 2250 - PabelkSn F
Tel. 784-2018
Barrio Norte
Uriburu 1063 - Tel. 83-6892/826-6692
Belgrano
Cabildo 735 - Tel. 772-9088
Flores
Oral. Artigas 354 - Tel. 612-3902
Palermo
Guatemala 4733 - Tel. 71-4124
San Telmo
Chile 1345 - Tel. 37-0051 al 54
GRAN BUENOS AIRES
Caseros
Medina y Aiberdi - 1 er piso - Tel. 750-
8016.
Casteiar
C. Casares 997 - Tel. 629-2247
Lands
CaaguazO 21 86 - Tel. 240-0378
Mor6n
Belgrano 160 - Tel. 629-3347
Quilmes
Moreno 609 - Tel. 253-6086 al 89
Ramos MeJIs
Bolfvar 55 - ler. piso - Tel. 658-4777
San Isidro
Av. Centenario 705 - Tel. 743-9678/747-
6094
San Justo
Perd 2515 (esq. Arieta)
Pdg.20
Figura 1: Disposici6n de slots sin
Memory Mapper (MSXl)
El CPU ve
FFFF+-
SlotO
SIot1
I pdgina 3 del slot 1 |<-
COOOh +
8000 +-
p^gina 2 del slot 1
-+ +-
1 RAM 1
4 f
1 RAM I
-+ + h
I piigina 1 del slot 0 fi<- 1 ROM | | RAM |
4000 + + H H H f
I p^gina 0 del slot 0 fi<- 1 ROM | |
0000 H ► +-. — h +-
RAM
ma.
Si contamos con que cada slot puede ex-
pandirse a su vez, tenemos que, por ca-
da pagina, pueden setearse hasta 16
bancos de 1 6 kbytes cada uno, o sea 256
kbytes por cada pagina, lo que sumando
todos los slots nos da 1 Mbyte 'ledrica-
mente posible”.
Ahora bien, el hardware de la MSXl per-
mite utilizar los slots 2 y 3 para incorpo-
rar ROM y RAM externa (como es el ca-
se de la disquetera que incorpora una
ROM). Si tomamos que por cada slot se
incorporan 256 kbytes (si estSn expandi-
dos), aparecen los tedricos 51 2 kbytes
de ampliacidn para la MSXl.
Sin embargo, si utilizamos slot expandi-
do, hay que usar la posicidn de memoria
&HFFFF como registro de slot expandi-
do, y su manejo es bastante engorroso.
Ahora, con el Memory Mapper se puede
asignar cualquier banco de 1 6 kbytes de
la memoria “mapeada” a la pdgina que
mejor nos parezca, con s6lo efectuar un
OUT al registro de Memory Mapper de la
pdgina que dese-
emos utilizar.
En el caso de la
MSX2 Turbo, los
bancos utilizados
van del 0 al 7. En
este caso, la es-
tructura Idgica es
la siguiente (usa-
mos el mismo e-
jemplo, o sea,
desde MSX BA-
SIC): (Ver figura
2 )
La configuracidn
que mostramos
corresponde a la
Talent MSX2 Turbo. Cuando el sistema
se inicializa, laconfiguracidn utilizadaes
la siguiente (Ver figura 3)
La inicializacidn del Memory Mapper s6-
lo escribe los valores de la tabla en los
pdrticos I/O, lo que no afecta al hardwa-
re que no lo tiene. Esta inicializacidn no
detecta si exists o no Memory Mapper.
Luego de inicializar el mapper, el sistema
continua con la busqueda de ROM y
RAM. Si el RAM est^i "mapeado” o no,
depends del hardware del slot que lo po-
sea.
El slot y la cantidad de memoria “mape-
ada” dependen del hardware, por lo tan-
to el software de aplicacidn que necesite
utilizarlo deber^ encontrarlo por si mis-
Figura 2: Disposicion de slots con Memory Mapper (MSX2).
El CPU ve
Slot 0 Slot 1 Registros Memoria
(normal) (M. Mapper) M. Mapper mapeada
-+ +-
pSg 3 1 Del slot 1
4
— I banco 7 |<-FF | 7 |<- | banco 0 |
4 4- 4 +• 4 +
— 1 banco 3 1<-FE | 3 |<- 1 banco 1 |
4 H 4 h 4 h
pSg 2 I Del slot 1 |<
+ + H
pdg 1 I Del slot 0 |<- 1 ROM 1 | banco 2 |<-FD | 2 |<- 1 banco 2 |
4 4- 4- 4- 4 4- 4 + 4- 4-
p^ig 0 I Del slot 0 |<- | ROM | [ banco 5 |<-FC | 5 |<- 1 banco 3 |
4 ^ 4 ^4■ 4 e 4- 1- 4 K
<- I banco 4 1
<- 1 banco 5 \
+ 4-
<- 1 banco 6 |
4 4-
<- 1 banco 7 |
4 4-
Vicente Ldpez
Av. Maipa 625 - Tel. 797-672
Virreyes - Pdo. de San Fernando
Avellaneda 1697 - Tel. 745-7963
INTERIOR DEL PAIS
Bahia Blanca - Buenos Aires
Oral. Paz 257 - Tel. (091) 31582
Junfn - Buenos Aires
Gandini 75 - Tel. (0362) 27956
La Plata - Buenos Aires
Dalle 48 No. 529 -Tel. (021 ) 249905 al 07
Necochea - Buenos Aires
Dalle 61 No. 2949 - Tel. (0262) 26583
Comodoro Rivadavla > Chubut
San Martin 263 - Local 22 - Tel. (0967)
20794
Cbrdoba - Cdrdoba
9 de julio 533 - Tel. (051 ) 20083
Villa Marfa > Cdrdoba
Dorrientes 1 159 - 2do. piso - Tel. (0535)
24311
Concordia - Entre Rfos
Urdinarrain 50 - Tel. (045) 213229
Mendoza -Mendoza
Rivadavia 76 - ler. piso - Tel. (061)
291348/293151
VIedma - Rfo Negro
San Martin 24 - Tel. (0920) 21 888
Rosario • Santa Fe
Bar6n de Maua 1 088 - Tel. (041 ) 21 0747
Santa Fe - Santa Fe
Rivadavia 2553 - Loc.22 - Tel. (042)
41832
S.M.de Tucum^n • Tucum^n
Bolivar 374 - Tel. (081 ) 245007
Mar del Plata ■ Buenos Aires Parang - Entre Rfos
Av. Luro 3071 - 1 3o. “A" -Tel. (023) 43430 Cdrdoba 67- Tel. (043) 225987
Pag. 21
INCON DEL USUARIO
DE TALENT.MSX
Figura 3: Inicializacidn de los registros de
mapeo en la MSX2,
Direccbn I/O
Dato inbial
Pbgina Lbgba
Pbgina Ffsba
&HFC
03
0
3
&HFD
02
1
2
&HFE
01
2
1
&HFF
00
3
0
mo.
DIRECCIONAMIENTO
Todo software de aplicacidn que use el
mapper debe inicializar el direcciona-
miento de mapeo como muestra la figu-
ra 3, cuando le devuelve el control al BA-
SIC oal MSXDOS.
CAMBIO DE
BANCO
Si se intenta el
cambio de banco
desde el MSX BA-
SIC, y no desdeu-
na rutina en c6di-
go de meiquina,
se puede bloque-
ar la computado-
UN BIT ESPECIAL
En la Talent Turbo, si se leeh los regis-
tros del mapper, se verd que el bit 7 es-
\k en uno, dando asf el valor &H81 en vez
de 1 . Los OUTs se pueden hacer sin te-
ner en cuenta este bit.
SOFTWARE DISPbNIBLE
El lector avezado ya se habr^ pregunta-
do: ^Qu6 software soporta el Memory
Mapper? En este nijmero comentamos
el CP/M Plus para MSX2 que utilize un
RAM disk y se instala en 64 kbytes dejan-
do libres 61 kbytes para programas (?!).
En el prbximo mimero comentaremos un
utilitario que sali6 en Europe editado por
Philips en, mayo de 1 988: el "Philips Ea-
se”. Este brinda al usuario todas las po-
sibilidades de la MSX2 atrav4s de un en-
torno similar al de las Apple Macintosh y
trae un paquete integrado de Procesa-
dor de Texto, Planilla de C^ilculos, Base
de Datos, Gr^ificos en Torta, Barra, etce-
tera, lo que permitirfa user la MSX2 como
estacibn de trabajo para un “Peribdico
Escolar”.
ATENEO DE DIVULGACION
INFORMATICA
a Municipalidad de Tres de Fe-
brero, a travbs de este Ateneo,
este llevando a cabo una tarea
de difusibn de los diversos usos de la he-
rramienta informbtica.
Dentro de ese plan se realizb el “SEMI-
NARIO DE PROPUESTAS EDUCATI-
VAS CON INFORMATICA” con la asis-
tencia de autoridades nacionales, pro-
vinciales y municipales, del bmbito edu-
cative of icial y privado, a cargo del CLAI-
CE, organismo de investigacibn de la U-
niversidad de Buenos Aires.
Merece ser destacada la enorme acogi-
da del primer curso de "INTRODUC-
CION A LA INFORMATICA PARA DO-
CENTES” con la participacibn de algo
mbsde300asistentes,que se reunieron
en una jornada de trabajo a bs efectos
de plasmar las experiencias vividas. Re-
cibieron, por la mahana, la visita de es-
pecialistas y por la tarde se llevb a cabo
una variada exposbibn de talleres, don-
de se pudieron apreciar distintas aplica-
ciones didbcticas de la informbtica en la
educacibn:
El brea de capacitacbn dicta todos los lu-
nes de 1 9 a 21 hs un curso de INTRO-
DUCCION AL LENGUAJE COBOL con
partbipacbn abierta y gratuita.
A partir de agosto se iniciaron los si-
guientes cursos
-”LOGO, un lenguaje computacional pa-
ra niflos y jovenes*
-”INFORMATICA PARA ADULTOS”
-”INTRODUCCION A LA COMPUTA-
CION Y AL LENGUAJE BASIC”
El brea de Ciencia y Tbcnba ha lanzado
la realizacbn de EXPOCIENCIA’88 que
se llevarb a cabo entre bs dfas 1 4 y 1 7 de
octubre en la ciudad de Caseros. Reuni-
rb a la comunidad educativa, cientffica y
productiva en torno a la primera “FERIA
REGIONAL DE CIENCIAS DEL NORO-
ESTE DEL CONURBANO BONAEREN-
SE” y el primer “SEMINARIO DE EX-
TENSION DE LAS ACTIVIDADES
CIENTIFICAS Y TECNOLOGICAS EN
LA EDUCACION”.
Se ha concretado con lafirma TELEMA-
TICA S.A. un acuerdo de prbstamo de e-
quipamiento que posibilita la instalacibn
de un aula informbtica al servicio de la
comunidad, mediante la cual se pondrb
en marcha un Centro de Atencbn al U-
suarb de computadoras de la norma
MSX.
CONTESTANDO A LA HOT-LINE
1) Cargue su programa:
LOAD “PEPE
2) En modo comando, ingrese lo siguien-
te:
He utilizado el BASIC-80 de Microsoft y
he notado que cuando utilize archives re-
latives existen problemas con los nOme-
ros almacenados con MKI, MKS o MKD.
i,Es asf o tengo una versidn que no fun-
ciona?
Respuesta:
En efecto, existen diferencias entre el
MBASIC y el MSX BASIC respecto al
manejo del formate compacto de nOme-
ros en archives relatives. La misma in-
compatibilidad se da respecto al BASI-
CA de IBM PC. La siguiente tabla resu-
MSX BASIC V8 BASICA IBM
Tengo la posibilidad de acceder a una
PC compatible y he notado que el BASI-
CA de IBM no lee directamente los pro-
gramas del MSX BASIC. ^Qu6 pasos
debo seguir para que lo haga? no es
posible?
Respuesta:
En efecto, el BASICA no codifica igual
los programas BASIC que el MSX cuan-
do se los almacena en formate compac-
to (0 tokenizado). La solucidn es muy
me la situacidn respecto a los BASIC's
disponibles para MSX y para PC respec-
to al manejo de archives, ya que ambas
oomputadoras son compatibles en ese
aspecto.
Lenguaje en MSX Lenguaje en PC
MSX BASIC -¥ compatible -♦GWBASIC
i
incompatible
BASIC 80 compatible BASICA
tando en MSX BASIC, la mSquina se blo-
quea. ^A qu6 se debe?
Respuesta:
Se debe a que la disquetera Talent DPF-
550 y en general las de la norma MSX
instalan en RAM una llamada que se uti-
lize por interrupciones (se la llama cada
1/50 seg.) y si se desconecta la disque-
tera, busca la ROM de la misma y no la
encuentra, con. la consiguiente "colga-
da”. La disquetera MSX, adem^s, traba-
ja en paralelo, b que hace que siempre
est6 “On-Line” (disponible) para la com-
putadora. En otras computadoras esto
no sucede pues son de acceso serie, pe-
ro el usuario paga esta facilbad con
tiempo de acceso, hasta 1 0 veces mds
lento que las disqueteras MSX.
Si desea desconectar la disquetera y no
la va a usar m^s, puede hacer lo siguien-
te:
En prbximos niimeros iremoscomentan-
do los distintos lenguajes y utilitarios dis-
ponibles, y cuando nos refiramos al
MBASIC se verSn las diferencias y, en lo
posible, c6mo salvarlas.
DISQUETERA CONECTADA
Si intento desconectar la disquetera es-
FOR I-&HFD9A TO &HFFBA:POKE l,&
HC9:NEXT
3) Apague la disquetera y descon^ctela.
Si lo que carga es un juego en formato
BLOAD, puede apagar la disquetera y
desconectarla directamente (si el juego
no la usa...).
MBASIC vs MSX BASIC
simple: utilice laopcidn “,A”del comando
SAVE. Esta opebn hace que el progra-
ma BASIC se almacene en formato AS-
CII (o sea como un texto). Lo mismo se a-
plica al GWBASIC de PC y al BASIC-80
0 MBASIC de CP/M ,en su versidn para
MSX.
Pig. 23
QUE ES EL CP/M PLUS
Muchos usuarios han consultado sobre la posibilidad de utili-
zar el CP/M con la MSX. Incluso preguntan por que algunas u-
nidades de disco no lo traen incorporadoy sin tener muy en da-
ro de que se trata o para que sirve. En esta nota trataremos de
dilucidar su utiUdad y su aplicacion en el entorno MSX, y co~
mentaremos la nueva version que se edito en Europa para
MSX2 y que ya esta en la Argentina.
P/M (Control Program
for Microcomputers -
Programade Control pa-
ra Microcomputadoras) fue desa-
rrollado por Gary Kidall, fundador
de Digital Research Inc., para el
microprocesador 8080 de Intel.
Desde aquella 6poca, se han cre-
ado versiones del CP/M que tam-
bi6n trabajaban con los micropro-
cesadores Zilog Z80 (el de MSX) y
con el Intel 8085.
Todos estos microprocesadores
son de ocho bits, y las versiones
de CP/M que trabajan con estos
chips se conocen gen6ricamente
como CP/M-80.
LAS MSX, LAS PC COM-
PATIBLES YEI. CP/M
En la serie que publicamos en nOmeros
anteriores decfamos lo siguiente del sis-
tema MSX-DOS:
* Compatibilidad con MS-DOS.
El MSX-DOS, basado en el MS-DOS
(versidn 1 .25) que es un sistema opera-
tive para las computadoras personates
de 16 bits, utilize el mismo formato de
grabacidn y lecture de archives del MS-
DOS. Por lo tanto, es compatible a nivel
archives con el MS-DOS; esto significa
que el MSX-DOS puede leer y escribir ar-
chives escritos en discos del MS-DOS.
Porotra parte, MS-DOS puede leery gra-
bar los archives creados por el MSX-
DOS. Ambos sistemas operatives usan
comandos simiiares, lo que hace que los
usuarios que estiin familiarizados con el
MSX-DOS puedan utilizar r^idamente
el MS-DOS cuando pasan a una mSqui-
na mds grande tipo PC compatible.
Utilizando aplicaciones
enCP/M.
El MSX-DOS posee compatibilidad de
LAS PC COMPATIBLES Y
ELCP/M
Digital Research tambi^n ha desarrolla-
do una versibn del CP/M que trabaja con
el microprocesador Intel 8086 y 8088 de
1 6 bits. Esta versibn del CP/M se conoce
como CP/M-86. Este sistema operative
trabaja en las computadoras de 1 6 bits,
como la familia IBM PC (la IBM y sus
compatibles), Texas Instruments Profes-
sional Computer, y varies mbquinas del
tipo PC.
El software no se puede transferir desde
mbquinas que utilizan CP/M-80. En mu-
chos cases, sin embargo, un “cbdigo
fuente” de un programa (el archive origi-
nal que lo almacena) puede ser transfe-
rido de una computadora CP/M-80 y re-
compilarse.
En el mundo de las PC/compatibles, el
sistema operative MS-DOS de Microsoft
(IBM PC-DOS) es de lejos el sistema o-
perativo dominante. CP/M-86 encuentra
eco en bs usuarbs que anteriormente u-
tilizaban el CP/M-80, ya que el entorno
de uso es totalmente similar.
iQue es CP/M?
El CP/M propiamente dicho es conside-
rado usualmente como un sistema ope-
rative. Un sistema operative, en general,
estb pensado para actuar simultbnea-
mente como aislacibn e interfase entre el
hardware de la computadora y el softwa-
re de aplicacibn (como, por ejempb, bs
lenguajes BASIC y Pascal, software co-
mercial, o incluso video juegos).
El sistema operative se encarga de eje-
cutar todas las tareas requeridas para
acceder o catalogar los archives de un
disquete, enviar informacibn de la me-
moria a la pantalla, controlar la interfase
de impresora del sistema, y otras tareas
mundanas.
Una de las mayores ventajas que propor-
ciona el CP/M-80 es que genera un en-
torno comun para bs programas de apli-
cacibn que se utilizan en computadoras
armadas por distintos fabricantes.
Las diferencias entre las distintas com-
putadoras en el entorno CP/M-80 se en-
cuentra en dos breas: el formato de dis-
cos y las rutinas de bajo nivel (kernel o
nOcleo) que se conoce como Basic Input/
Output System (Sistema Bbsico de En-
trada/Salida - BIOS).
Pag. 24
“Ilamados al sistema” con CP/M y puede
ejecutar la mayorfa de los programas
creados sobre CP/M-80 sin modifica-
ci6n. La mayorfa de las aplicaciones de
CP/M-80 pueden utilizarse con MSX-
DOS. Esto abre la posibilidad de utilizer
una gran librerfa de programas ya exis-
tentes que se pueden ejecutar en las mii-
quinas MSX.
Ahora bien, como dijimos anteriormente,
ladiferencia entre los CP/M-80 utilizados
en distintas computadoras consistfa en
el formato de disco. Si conseguimos pro-
gramas del CP/M-80, estos programas
pueden transferirse al sistema MSX-
DOS sin modificacidn, con algOn progra-
ms conversor de formato (al formato MS-
DOS compatible).
Esto hace que la utilizacidn del CP/M-80
en las MSX sea realmente poco Otil,
siempre que utilicemos una MSX1, ya
que el MSX-DOS es compatible con el
CP/M-80 version 2.2 y con el trOmite an-
teriormente descrito se obtiene el objeti-
vo deseado: usar software de CP/M-80
en MSX.
Sin embargo, DigKal Research ha desa-
rrollado una versiOn mOs poderosa del
CP/M-80 que el 2.2, llamado CP/M Plus
(version 3.0). Este incorpora varias faci-
lidades que permiten aprovechar al mO-
ximo la mayor capacidad de RAM de las
computadoras de 8 bits que utilizan "ma-
peo” de memoria (como nuestras Talent
MSX2 Turbo).
CP/M PLUS PARA MSX2
La firma RVS Datentechnik presentO en
junio de 1 987 en Alemania, y para toda
Europa, la version de CP/M Plus para las
computadoras MSX2 con Memory Map-
per (ver RincOn del Usuario de este mes)
y 128 kbytes de Video RAM como mfni-
mo. Los resultados de este desarrollo
son los siguientes:
* ImpresiOn de pantalla tres veces mOs
veioz que en MSX-DOS.
* Un RAM-disk rOpido (el drive M;) que u-
tiliza la VRAM y la memoria libre del
“mapper” (120 kbytes de capacidad con
la configuraciOn minima).
* Video inverso para programas como el
Wordstar y el Multiplan.
* Control del video compatible con la ter-
minal DEC VT-52 para una fOcil instala-
ciOn de los programas de aplicacidn.
* Area de trabajo maxima para los pro-
gramas de aplicacidn (61 kbytes de TP A,
versus 41 kbytes que brinda el CP/M 2.2
yel MSX-DOS).
* Conjunto de caracteres ISO para distin-
tos idiomas con propdsitos de comunica-
ci6n y programas como el Wordstar y
Multiplan.
* Control de la RS232 desde el sistema o-
perativo (si estd conectada).
* Los mensajes de error de la BIOS apa-
recen en una ventana que no destruye
las pantallas de los programas de aplica-
ci6n.
* Colores diferentes para el texto y el cur-
sor (opcional).
La estructura bdsica del MSX-DOS y el
CP/M Plus es muy similar, pero el CP/M
incorpora nuevas funciones: el sistema
del Help (ayuda) para usuarios sin expe-
riencia, proteccidn con contraseha para
discos y archivos, redireccidn de entra-
da/salida desde y hacia archivos de dis-
co, etcdtera.
Los usuarios del CP/M Plus disponen de
muchos programas de aplicacidn como
el Wordstar, dBASE, Multiplan, intdrpre-
tes y compiladores para BASIC, PAS-
CAL, MODULA, C, FORTRAN, COBOL,
FORTH, LISP.
REQUERIMIENTOS DEL
CP/MPLUS
Para ejecutar, el CP/M Plus requiere el
siguiente equipamiento;
* Una computadora MSX2 con 128
kbytes de Video RAM, una capacidad mi-
nima de 128 kbytes de memoria de pro-
grama y un “mapper” incorporado.
* Como mfnimo una unidad de discos.
* Un monitor de video, capaz de mostrar
80 columnas de texto en la pantalla.
Para mejorar su aprovechamiento podrf-
amos agregar:
Una impresora paralela (MSX o No
MSX).
M^sunidadesde disco. Este sistema CP/
M soporta hasta 6 unidades de disco
MSX.
Una interfase RS232 MSX que debe
cumplir las especificaciones de hardwa-
re de la norma, pero no se requiere la u-
tilizacidn del soft residents.
CARACTERISTICAS DEL
CP/MPLUS
Supongamos que ya estamos familiari-
zados con el MSX-DOS o con el CP/M
2.2 o MS-DOS, y por consiguiente ya sa-
bemos qu6 es un archive y un nombre de
archive. Si no es asf, deberfamos leer el
manual de la unidad de disco o materiai
similar.
^Qu4 es similar al MSX-DOS?
Comparando el MSX-DOS con el CP/M
existen muchas cosas similares o identi-
cas entre ambos sistemas.
Unidades de disco: En CP/M y en el
MSX-DOS las unidades de disco tienen
por denominacidn A, B, ... El. nombre de
la unidad activa siempre se muestra en el
indicador del sistema. Por ejempio:
A>
Si deseamos cambiar a otra unidad, sim-
plemente ingresemos el nombre seguido
de dos puntos (:). Por ejempio:
A>B:
B>
SImulador de unidad: Como en MSX-
DOS, el CP/M Plus para MSX2 utiliza un
simulador de unidad para la unidad B, si
se estd trabajando con un sistema de un
solo disco. Si se selecciona el disco B, el
simulador le pedirS que inserte el disco
para la unidad B, y si vuelve a seleccionar
la unidad A, el simulador le pedird que in-
serte el disco de dicha unidad. Todos los
programas de aplicacidn “creen” que el
sistema posee dos unidades de disco, lo
que es Otil para copiar datos.
RAM disk: El sistema CP/M Plus incor-
pora un RAM disk cuyo nombre de uni-
dad es M (M de Memoria). Dado que los
datos de la unidad M se almacenan en la
RAM de la computadora, el acceso a es-
ta unidad es mucho m^s r^ido que las u-
nidades de disco reales. Sin embargo, si
se apaga la computadora o se resetea el
sistema, bs datos almacenados en esta
unidad se pierden totalmente.
Archivos y nombres de archive: Los
nombres de los archivos se integran en
ambos sistemas con tres elementos:
1 ) Nombre de la unidad de disco: se co-
loca A:, B:, etcetera. Esta parte del nom-
bre es opcional y si no se coloca el CP/M
asume la unidad activa.
2) El segundo componente es el nombre,
que incluye de 1 a 8 caracteres (letras,
nOmeros y algunos caracteres especia-
les).
3) Eltercertipo es la extensidn y general-
mente se utiliza para identif bar el tipo de
archive. Por ejempio, .TXT para textos y
.COM para comandos o programas. Se
debe separar la extensidn del nombre
con un punto (.).
Caracteres comodines: Su utilizacbn
permits referirse a un grupo de archivos
(por ejempio, para la copia). Estos carac-
teres son el signo de pregunta (?) para in-
dicar que se espera un car^cter (sin im-
portar cudil) en esa posicbn y el asteris-
co (*) para una secuencia arbitraria de
caracteres.
EJemplos: VER?.COM para todos los
archivos del tipo .COM que comienzan
Pag. 25
con VER seguido con un car^cter.
*.COM todos los archivos del tipo
.COM.
*.* todos los archivos
DA*.COM todos los archivos del tipo
.COM que comienzan con DA
Archivos de programas (o sjecuta-
bles): Los archivos ejecutables en am-
bos sistemas deben tener por extensidn
.COM. Adem^s, estos programas pue-
den tomar par^metros de la Ifnea de co-
mandos. Para m^s detalles, veamos el
manual del MSX-DOS.
Archivos Batch (para procesamisnto
por lotes): Los archivos batch son archi-
vos de texto que contienen Ifneas de co-
mando del CP/M (o MSX-DOS). Cuando
se ejecuta un archive batch, las llneas
que el mismo tenga almacenadas se van
ejecutando en orden consecutive. La ex-
tensidn de los archivos batch es .SUB (y
en MSX-DOS es .BAT). Para ejecutar un
archive batch en CP/M se debe ingresar
el siguiente comando:
A>SUBMITXXX
debiendo estar almacenado en el disco el
programs SUBMIT.COM y el archive
XXX.SUB
Luego de inicializarse el sistema, el CP/
M busca el archive batch PROFILE.SUB
y, si lo encuentra, lo ejecuta autom^tica-
mente. (En MSX-DOS el nombre equiva-
lente es AUTOEXEC.BAT).
Ndtese que la ejecucidn de los archivos
batch requiere en CP/M que el programs
SUBMIT.COM est6 disponible en el dis-
co. El CP/M carga este programs antes
de ejecutar los archivos batch. El disco
active no debe estar protegido contra es-
critura, yaque el CP/M crea un archive in-
termedio para el proceso por lotes.
Comandos del CP/M
El CP/M Plus ofrece varies comandos y
programas de aplicacidn. Describiremos
en la figura 1 algunos de los comandos
mds utilizados (y su equivalents en MSX-
DOS)
Si no se especifica unidad, el comando
trabaja sobre la unidad activa. Tenga-
mos en cuenta la diferencia en los pard-
metros de los comandos REN y PIP.
Los comandos DIR, ERA, REN y TYPE
son comandos residentes. Se encuen-
tran presentes en la memoria de la com-
putadora cuando se ingresan comandos
del CP/M.
En cambio, los comandos PIP y DATE
son, a diferencia del MSX-DOS, no resi-
dentes y se deben cargar del disco cada
vez que se los desea ejecutar, como
cualquier otro programa. Estos coman-
dos se denominan ‘transient com mands"
(comandos transeCintes o “depaso"). Pa-
ra usar estos comandos, el archive que
corresponda a dicho comando (.COM)
debe estar disponible en el disco active o
en el disco que se especifique.
En algunos cases, los comandos resi-
dentes que se empleen con opciones es-
peciaies requieren la carga de una parte
transiente.
Nuevas funciones del CP/
M Plus.
Las siguientes funciones son exclusivas
del CP/M Pius y no est^n disponibles en
el MSX-DOS.
Obtenlendo ayuda: Utilizando el pro-
grama HELP se puede pedir informacidn
sobre los comandos CP/M y sus opcio-
nes. Cuando comienza el programa
HELP se muestra una lista de los tdpicos
disponibles. Cuando necesitemos infor-
macidn, ingresemos el tdpico y obtendre-
mos por pantalla la respuesta.
Atributoa de archives: Se pueden mar-
car tos archivos con “banderas”o “atribu-
tos” especiales. Algunos de estos atribu-
tos tienen significados especiales, mien-
tras que otros se pueden usar como de-
seemos. Para cambiar o colocar atribu-
tos, utilizar el comando SET.
Los atributos disponibles son:
RO: Read Only; s6lo para lectura, prote-
ge al archive contra cambios o su borra-
do.
RW:Read Write: Es loopuestode RO. El
archive puede ser cambiado o borrado.
Por defecto, todos los archivos son RW.
SYS: Archive del sistema: El archive es
invisible y no serd mostrado por el co-
mando DIR.
DIR: Archive que no es del sistema: el ar-
chive se muestra con el comando DIR
(por defecto).
ARCHIVE ON/OFF: Este atributo brinda
un mecanismo sofisticado de backup
(copia de respaldo), que trabaja en con-
junto con el PIP. Una opcidn especial del
PIP copia unicamente los archivos que
no han variado desde la OHima copia.
Luego de la copia, este atributo se activa
para indicar que la ha realizado.
F1..F4 ON/OFF: Atributos definidos por
el usuario.
Areas de usuario: Un disco de CP/M tie-
ne hasta 1 6 Sreas diferentes de usuario.
Las Sreas de usuario son discos dentro
de un disco (como los subdirectorios del
MS-DOS) y se numeran de 0 a 15.
Todos los archivos del disco se pueden
transferir, usando el PIP, a una de esas i-
reas de usuarb. Al inicializarse el siste-
ma, se activa el drea de usuario 0. Con el
comando USER se puede cambiar a o-
tra.
S6lo se tiene acceso al drea de usuario
activa. Existe una excepcidn Citil a esta
regia: a los archivos del sistema en el 6-
rea de usuario 0 (Atributo SYS) se acce-
de desde todas las Sreas de usuario.
Almacenamlento de facha y hora: Si se
prepara un disco con el comando INIT-
DIR, se le puede pedir al CP/M que alma-
cene la fecha y hora en que fue creado,
accedido o modificado un archive utili-
zando el comando SET. Una opcidn es-
pecial del comando DIR nos muestra es-
FIGURAl
Comando CP/M
Propbsito:
Comando MSX-DOS
DIR especificacibn
Muestra todos los archi-
vos que cumplen la es-
pecificacibn.
DIR especificacibn
ERA especificacibn
Borra el/los archivo(s) es
pecificados del disco.
DEL especificacibn
REN nuevo.ext=viejo.ext
Cambia el nombre del
archive “viejo” a “nuevo".
REN viejo.ext nuevo.ext
PIP destino-fuente
Copia los archivos de es-
pecificacibn luente" al
archive destine.
COPY fuente destine
TYPE especificacibn
Muestra por pantalla el
archive de texto especifi-
cado
TYPE especificacibn |
DATE
Muestra la fecha actual
DATE
Paf . 26
te dato.
Proteccldn de contrasefia: Con el co-
mando SET se puieden incorporar con-
trasenas (passwoi’ds) a discos y archi-
'vos. S6lo los usuarios que conozcan la
(X>ntrasena tendriiri acceso al disco o sus
archivos. En la espocificacidn del archive
s e debe agregar, separado por punto y
coma {;), la contrasefia (P.ej: DATE;SE-
c;reto).
P'ar^metros de bOsqueda: Cuando no
so especif ica la unidad de disco para la e-
jecucidn de un comando o un archive
batch, el sistema busca en la unidad ac-
tiva. Con el comando SETDEF se le pue-
de pedir al CP/M que busque en mds de
una unidad.
Dispositivos: El CP/M hace una distin-
ci6n entre los dispositivos Ibgicos y flsi-
cos. Los dispositivos Ibgicos son los de la
figura 2.
El dispositive CON: se utiliza para in-
gresar comandos y mostrar resuKados.
El dispositivo LST: se utiliza para im-
presiones. Se puede acce-
der a todos bs dispositivos
bgicos con el comando PIP
como fuente o destinatario
de dates.
Todos bs dispositivos bgi-
cos se asignan a uno o m^s
dispositivos fisicos. Los dis-
tlGURA 2
Dispositivo L6glco
Nombre
Consola
CON:
D ispositivo de Listado (impresora)
LST:
Diispositivo Auxiliar
AUX:
FIGURA 3
Disipositivo Ffsico
Nombre
Dispositivo L6gico Asignado
Tec;lado y Pantalla
CRT
CON:
Impresora MSX
LPT
LST:
Imp resora No-MSX
LPT1
Intel iase RS232 (si estdi disponible)
RS232
AUX;
Ni eintrada ni salida
NULL
positives fisicos difieren entre sistema y
sistema.
EstSndisponiblesen lafiguraS bs dispo-
sitivos fisicos.
EL CP/M permhe cambiar esta asigna-
ebn con el comando DEVICE. Por ejem-
pb, se puede utilizar una RS232 como
dispositivo consola (CON:) o una impre-
sora serie con el dispositivo LST:
Intercamblo de archivos entre CP/M y
MSX: Algunos programas corren en CP/
M y tambi6n en MSX-DOS. Es posible
procesar dates con programas CP/M y
MSX. Por b tanto es posible transferir da-
tes entre MSX y CP/M y viceversa. Se de-
ben emplear bs utilitarios MSXTOCPM y
CPMTOMSX para latransferencia de ar-
chivos y programas, pues el formate de
discos CP/M no es compatible con el
MSX-DOS.
CONCLUSIONES
El CP/M Plus es un sistema operative po-
deroso que amplla las posibilidades de u-
so y que, empleando los mejores recur-
sos de las MSX2, lleva al usuario "serio”
las prestaciones de las PC de 8 bits al en-
torno MSX2.
Hugo Daniel Caro
EIL PROGRANADOR DEL ANO
PPREMIO: U$S400
2^PREMIO: U$S200
32PREMIO: U$S 100
DIPLOMAS PARA
TODOS LOS
CONCURSANTES
lu \S BASES SE PUEDEN ENCONTRAR EN LA RE VISTA K64
EL CIERRE DE RECEPCIONDE TRABAJOS SERA EL 30 / 9 / 88
r
P4gr. 27
s
LA CAZA DE
HELICOPTEROS
resentamos un juego que mues-
tra las posibilidades del LOGO
MSX en la animacibn de grbficos
y el uso de vectores.
Ya hemos mencionado en varies notes
sobre el tema que LOGO es un podero-
so lenguaje de programacibn, que pose-
e una serie de caracteristicas que lo ha-
cen sumamente flexible y estructurado.
El propbsito de esta note es demostrar, a
travbs de un procedimiento de juegos,
cbmo pueden conjugarse un buen nu-
mero de las posibilidades que se ofrecen
en la versibn MSX.
Dentrodelosrecursosquesehan utilLza-
do no estbn los grbficos de tortuga, ipor
considerarse que es bste el aspecto nnbs
difundido del lenguaje (y el unico que co-
LISTADO DE LOS PROCEDIMIENTOS
para <z::si. 2 z:s«.
si no nombre? "ya [ref 10 24
preparar hacer "ya 1 ]
bp avion esperar 150
helicoptero cazar
fin
para : d : tL
si :d > :h [parar]
ponfig :d cosa (palabra "fig :d)
ref : d + 1 ; h
fin
para
fcolorf 14 ftexto 23 ot bp
activar mp tpdas sp f color 0 mt
hacer "list [1 23456789]
hacer "misil [8 q]
fin
para sl v i co xa.
activar 1 ffig 12
fx 0 fy -40 fcolor 1
activar 2 ffig 13
fx 0 fy -51,5 fcolor 1
activar 3 ffig 14
fx 0 fy -63 fcolor 1
activar 4 ffig 11
fx 0 fy -40 fcolor 4
activar 5 ffig 15
fx -16 fy -51,5 fcolor 1
activar 6 ffig 16
fx 16 fy -51,5 fcolor 1
activar 7 ffig 23
fx 0 fy -64 fcolor 0
activar 8 ffig 10
fx -9 fy -48 fcolor 8
activar 9 ffig 23
fx -9 fy -52 fcolor 0
activar : list mt
fin
para 1 ± <i? cz> jp-fc ^ x-* cd
activar 10 ffig 7 fx -125 fy 60
fcolor 4 frumbo 90 fvel 7 mt
fin
para <z? st z: ar~
activar 7 fcolor 8
activar ; list palanca
fin
para X 2a.xa.c:?z5i
hacer "k mando 1
si no :k = 0 [ mover . avion]
si boton? 1 [ disparo. misil pararl
palanca ^
fin
para mcD'V'Qar- . stvXcDTa.
si :k = 3 [ cada Cfx coorx + l]]
si :k = 7 Ccada Lfx coorx - l] ]
si :k = 1 [pedir [5 6]
[si no fig > 19
[cada [ffig fig + 2]]]]
si :k = 5 Cpedir [5 6]
[si no fig - 2 < 15
[cada (ffig fig - 2]]]]
fin
para mXsXX
pedir 2 [hacer "x2 coorx
hacer "y2 coory]
activar 8 fy :y2 + 2,5
activar 9 fy ; y2 - 1,5
activar : misil fx : x2 - 9
cada [fcolor quien] esperar 10
frumbo 0 fvel 12 control . misil
fin
para <z^cDn.“fcx~cz>X . mXsX X
si coory > 64 [desactivar : misil
palanca parar]
pedir 10 hacer "xy pos
si abs (coorx - primero : xy) < 8
[si abs(coory - ultimo : xy) < 6
[desactivar .-misil explosion
restaurar parar]]
control , misil
fin
para cXq “ b ±
activar .-act
fcolor 0 fvel 0 fx -128
fin
para ^^cpxXcosXcDxi.
activar 10 ffig 24 fcolor 8
caida parar
f in
para
si coory < -60 [fvel 0 pararl
frumbo rumbo + 1,7 esperar 5
caida
f in
para
bp ftexto 18 fcolorf 12
activar 0 rat
f in
para stlos ; xx
si ;n < 0 [ resjrutrs-ta - ; n]
[respues'ca :n]
f in
LISTADOS DE LAS FIGURAS
hacer "figlO [l31111113300
00000 128 000000 128 128 0 0
0 0 0 o]
hacer "figll [oi3 3 0000000
112 112 96 64 0 0 128 192 192 0 8 8 8
8 16 0 14 14 6 2 0 ]
hacer "figl2 [000036444777
15 31 63 127 0000 192 96 32 32 32
224 224 224 240 248 252 254]
hacer "figl3 [255 255 255 255 7777
7 7 7 7 7 15 31 63 255 255 255 255
224 224 224 224 224 224 224 224 224
240 248 252]
hacer "figl4 [ 127 255 243 193 0000
00000000 254 255 207 131 000
OOOOOOOOOl
hacer "figl5 [o 3 127 127 0 0 0 0 0 (
0 0 0 0 0 0 31 255 255 255 00000
0 0 0 0 0 0 0 ]
hacer "figl6 [248 255 255 255 0 0 0 <
000000000 192 254 254 0 0 0 i
0000000 o]
hacer "figl7 [o 0 0 1 7 31 63 56 0 0
0000007 31 127 255 252 224 0 0
0000000 O]
hacer "figlS [224 248 254 255 63 7 0
000000000000 128 224 248
252 28 0 0 0 0 0 0 0 O]
hacer "figl9 [000000013714
12 0 0 0 0 3 7 15 31 62 124 240 224
192 0 0 0 0 0 0 O]
hacer "flg20 (l92 224 240 248 :i24 62
15 73000000000000 00
128 192 224 112 48 0 0 0 o]
hacer "fig21 [OOOOOOOO 0000
1 1 1 0 7 7 15 15 30 30 60 56 120 112
224 224 192 128 128 Oj
hacer "fig22 [224 224 240 240 120 120
60 28 30 14 773110000 0000
0 0 0 0 0 128 128 128 o]
hacer " f ig23 [o000 137'i^7773
31110000 128 192 224 : 224 224
224 224 192 192 128 128 128]
hacer "fig24 [l28 2 42 0 33 20 6 67 25
51 35 4 192 8 34 8 136 2 96 72 89 208
132 212 160 200 168 2 160 1^53 0 68]
Paff.28
noce el lego), pero sf se han empleado CURSIVIDAD, los procedimientos tipo
los ACTORES, las VARIABLES, el uso OPERADORES (que dan una respuesta
delJOYSTICK(tantolapalancademan- al comando que lo llama), manejo de
do como el botdn de disparo), las ES- LISTAS, etcetera.
TRUCTURAS ALTERNATIVAS, la RE-
USODE
VECTORES
Dado que la computadora es una mdiqui-
na de simular y que LOGO no puede ma-
nejar VECTORES con la mismafacilidad
del BASIC, hemos hecho ‘como si’ la po-
sibilidad existiera, y para dicho fin crea-
mos "REF” (REasignar Figuras).
El procedimiento REF actua recursiva-
mente sobre los cddigos de las figuras
previamente almacenadas con OBFIG,
reasignindolos mediante PONFIG.
Observemos en el listado adjunto que
para lograr el cometido propuesto se uti-
liza — > COSA (PALABRA “FIG :D). CO-
SA es una primitiva que da por respues-
ta el CONTENIDO de una variable cuyo
nombre debe darse como argumento.
Como puede verse, las soluciones son
f^ciles... ^No?
UNA SORPRESA
Quienes se tomen el trabajo de copiar
correctamente todo el listado (procedi-
mientos y figuras), podrim descubrir que
el avi6n no s6lo puede desplazarse por la
pantalla y disparar sus misiles, sino que,
ademas, es del tipo de GEOMETRIA VA-
RIABLE en sus alas.
Esto se logra moviendo la palanca del
joystick hacia adelante, con io cual las a-
las se pliegan y aumenta la velocidad, o
hacia atrits, con lo que vuelven a su po-
sicidn natural.
ESTRUCTURA DE CAZA
Gustavo 0. Delfino
— REF 10 24
- ya? =- no PREPARAR
CiiZA — hacer ”ya 1
- ya? = si AVIOW
HELICOPTERO
— CAZAR.
> PALANCA < — ^
mando? boton?
MOVER. AVION DISPARO. MISIL
CONTROL. MISIL
acierto fallo
DESACTIVAR DESACTIVAR
EXPLOSION
CAIDA
RESTAURAR
> fin <
OR TILE eiOS
Todos nosotros sabemos lo
quo es jugar y no llegar al final
del entretenimiento.
Nuestros nervios crecen y la
curiosidad es enorme, pero
la pantalla dibuja el tr^gico
mensaje: GAME OVER.
La computadora suf re golpes
de todo tipo, nos tranquiii-
zamos, y luego nos dirigi-
mos a la codna para almor-
zar.
Este articulo no estii destina-
do a convertir un programa
en i6cil", pero nos dar^ “ayu-
das” para llegar a una sec-
ci6n del mismo que se mere-
ce el tftub de “muy dificir.
Para ofrecer un ejempb el
STOP en un juego nos puede
dar:
- Tiempo para pensar (ic6*
mo continOo?).
- Tiempo para descansar.
Y para otras cosas que se
nos ocurran.
Personalmente creo que in-
gresar en el programa (sin
ningun fin “piratesco”) es fa-
vorable para (\ usuarb. Este
ha pagado por el programa y,
si desea conocer lodo” el
soft, seguramente necesKa-
rk un Iruco” para observar el
final de b adquirido.
Los quince programas anali-
zados son de entretenimien-
tos.
Los programas educativos y
utilitarios, generalmente, no
encienden el mismo entu-
siasmo que un juego. Existen
algunas alternativas;
SYSTEMAC difunde exce-
lentes programas educati-
vos, por ejempb.
AquI tendr^n los trucos que
hemos encontrado en estos
entretenimientos.
GALAGA
do el pulsador presbnado,
disparard hasta que dejemos
de pulsarb.
Posee tres clases de dispa-
radores:
• Joystick (cualquier dispara-
dor).
- Barra espaciadora.
-Tecla-Z-o-X’.
STOP.
Es posble "apagar” la meb-
dfa que posee el juego. pul-
sando SELECT; si la pulsa-
mos nuevamente la mOsica
regresard.
CHAMPION
SOCCER
OIL’S WELL
Soporte: casete, disco.
Para interrumpirlo; RE-
TURN.
Pulsando nuevamente RE-
TURN eliminaremos el
STOP.
Soporte: casete.
Para interrumpir el juego:
STOP.
Pulsar nuevamente STOP
para continuar el partido.
Este juego no es el Soccer de
la empresa japonesa KONA-
Ml.
Por el sopor-
te utilizado,
casete, este
entreteni-
miento es de
menores ca-
racterlsticas
que el Soc-
cer Konami,
que se en-
Movimientos:
- Cualro teclas del cursor.
- Joystick.
Paradevolver la manguera al
punto de partba, pulsar:
- Barra espaciadora.
- Bot6n del disparo (joystick).
cuentra en cartucho.
STAR
AVENGER
VOLGUARD
Soporte: disco.
Disparadores:
- Joystick (disparamos ba-
las).
- Barra espaciadora (elimina-
mos balas y bombas en tie-
rra).
CHOPLIFTER
Soporte: casete, disco.
Para producir una interrup-
cbn, pulsar STOP.
Para continuar pulsar nueva-
mente STOP.
Este juego posee disparo
continuo es decir, matenien-
Soporte: casete.
Interrupcbn: STOP.
Pulsar STOP para continuar.
Para cambiar de direccbn,
pulsar GRAPH.
MroWAY
BATTLE
DRAGON’S
LAIR
La “mira'' de la pantalla del
programa se puede contro-
lar:
- Con el joystick.
- Con las teclas del cursor.
- Con teclas del teclado, a sa-
ber:
W: arriba.
A: izquierda.
J: derecha.
Z: abajo.
TIME PILOT
Soporte: casete.
En el mend elegiremos la op-
ci6n 3 (KEYBOARD), es de-
ar jugar con el teclado. Para
disparar utilizamos la barra
espaciadora, pero tambidn la
tecia SELECT es un excelen-
te disparador.
HUNCHBACK
H
Soporte: casete.
Para bgrar una interrupcbn:
CTRL-STOP.
Para desactivar el STOP:
presbnar el botdn FIRE del
joystick.
Soporte: disco.
Con la tecia “P" bgramos una
PAUSE. Con CTRL-STOP
desactivamos el STOP im-
puesto anterbrmente.
Existe un menu en el que ele-
gimos el escenario en donde
jugaremos (opcbnes: A has-
ta la J). Si pulsamos F4-F9,
en vez de una tecia, comen-
zaremos en una pantalla i-
ddntica a la opcbn G (City).
TAN TAN
Soporte: disco.
Para suicidarnos: CTRL-
STOP.
El TAN TAN es un juego de
laberinto (el PAC-MAN co-
menz6 con esta modalidad
de juego), pero dedicado a
bs nihos de 6 a 10 ahos, por
su sencillez.
(Aunque bs mds grandes
pueden jugar, sin tener nin-
gdn tipo de problemas.)
Soporte: casete.
Para suicidarnos: CTRL-
Soporte: casete.
Antes de comenzar la parti-
da, habr^ que elegir:
- Nivel del juego.
- Vebcidad del juego.
Cuando nos encontramos en
el juego y pulsamos ESC,
sakfremos del mismo y, re-
gresaremos a colocar el nivel
y vebcbad del juego.
BOULDER-
DASH
Soporte: casete.
Interrupcbn del juego: RE-
TURN.
Para continuar, pulsar RE-
TURN, nuevamente.
Para suicidarnos, pulsar
ESC o cualquier tecia de f un-
ci6n (FI, F2. F3. F4, etc6te-
ra).
El ‘‘hombrecito" posee la ca-
pacidad de “empujar las pie-
dras” qua encuentra en su
pantalla, solamente una pie-
dra, es dacir no podremos
trasladar dos o “piedras”
con un solo movimiento cor-
poral.
KEYSTONE
kaper^^^
Soporte: casete.
Para eliminar la melodfa, pul-
sar STOP. Para qua ragrasa,
pulsar nuavamanta STOP.
Con ESC logramos intarrum-
pir al juago, continuamos pul-
s^ndola nuavamanta.
BACK TO THE
FUTURE
Soporta: disco.
Para intarrumpir al “match”,
pulsar STOP. Puls^ndola
nuavamanta, continuamos
con nuastro juago.
PARA OPCION
NUMERO^^
Esta truco para la opcidn F3
dal programa qua viana an la
computadora Talant MSX
DPC-200.
Su nombra: DPC-200 (por al
modalo da la computadora).
Sa divida an tras saccionas:
FI Organo.
F2 Graficador.
F3 Juago.
Esta programa sa puada bra-
kaar o “cortar”, pulsando si-
mult^naamanta CTRL-
STOP.
Nos concantraramos an al
juago o “Gama" (opcibn F3).
Pulsando STOP, logramos u-
na intarrupcibn an al juago.
Pulsbndola nuavamanta,
continuamos la partida.
Si pulsamos CTRL-STOP,
saldramos dal antratani-
mianto. Daspubs coloqua-
mos RUN 1 61 0 y comanzarb
al juago nuavamanta. Paro
nuastro parsonaja sa dasfi-
gura al sar conducido por la
pantalla, y nuastros anami-
gos al ancontrarnos no nos
producan absolutamanta na-
da.
Con asto obtandramos;
- Juago fbcil (sin "ansmigos”,
ni obstbculos, saivo al TEM-
PO).
- La misibn as fbcil da com-
platar. (Misibn: obtanar los
nOmaros qua figuran an ia
pantalla. Nota: tandramos
qua ir tombndolos por ordan
da manor a mayor; ajampio:
primaro al caro, daspubs al u-
no, atcbtara).
En la Knaa 1 840 racibimos al
BONUS, aquf ancontrarnos
L-L+1.
Esto as qua al Bonus nos ob-
saquia una vida.
Si an vaz da 1 colocamos otro
nOmaro, obtandramos tantas
vidas como indique ai nOma-
ro coiocado.
Es dacir, si posaamos 1 vida
y an la llnaa 1 840 colocamos
L-L-t-19, daspubs dal BO-
NUS tandramos 20 (vainta)
vidas para nuastro parsona-
ja.
PaquaPia dascripcibn dai pro-
grama:
Llnaa 630: Comianza al ma-
nO principal (FI , F2 y F3).
Llnaa 1610: Comianza al jua-
go (opcibn F3).
Llnaa 730: Comianza al br-
gano (opcibn FI).
Llnaa 1270: Comianza al
graficador (opcibn F2).
Llnaa 10: Comianza la pra-
santacibn dal programa (qua
posaa grbficos, formando
TALENT MSX DPC-200).
Eso as todo lo qua hamos a-
variguado, as para ustades.
Ojalb aprochemos estas “a-
yuditas" y cumplamos con al
suaho da raalizar por com-
plato al juago qua mbs dasa-
a.
Nota: los trucos qua incluyan
nominacibn da teclas solo
fuaron raalizados sobre el te-
clado de una computadora:
TALENT MSX DPC-200.
Elio significa qua la utiliza-
cibn de teclas para cumplir
con un determinado 'Iruco”
solo es asegurada para la
computadora MSX DPC-
200 .
Tambibn la denominacibn
del soporte asegura el fun-
cionamiento del 'truquito”. Si
sa prueba un juago en case-
te cuando el truco f ue realiza-
do en disco, no sa asegura el
buen funcionamiento del tru-
co. Aunque el hecho de qua
un truco en disco no funcione
en casete es dificil, dado qua
la mayorla de los juegos
cambian de formato (disco a
casete, por ajampio), paro no
sa transforma su forma natu-
ral de prog ram acibn, es dacir
no sa “rompe” el esquema del
juago, porque bste haya sido
“pasado” de formato.
Gonzalo Diego Paha
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ITUZAINGO 884 CAP. (1272) TE . 362-5876/361-4748 DELPHI:ANGEL
BREAiyN|_^
Break out, Arkanoid, Krac-
kout, ^cudntosprogramasse
han hecho y se han mejorado
en este estilo, uno de los cl^*
sicos de video juegos?
Sin embargo, como todo cld-
sico que se precie, sigue go-
zando de especial acepta-
ci6n y se siguen introducien-
nar rdpido con los ladri-/
llitos. Todo esto de acuerdo a
qu6 "bola sorpresa” pase de-
lante de nosotros. Otra posi-
bilidad es triplicar las peloti-
tas para nuestro bien y de-
sesperacidn (suele ser dificil
mantener las tres en juego
por mucho tiempo).
En niveies superiores hay un
timbre. Debemos evKar pe-
garle ya que su ruido desper-
tar6 a la mosca tse tse y 6sta
nos comenzari a seguir. Si
nos agarra, caeremos en un
do variantes para hacerlo
mils entretenido y sorpren-
dente. Este es el caso de
BREAK IN.
No sabemos, a pesar de que
en nuestra redaccidn lo he-
mos probado hasta el can-
sancio, cuiintas pantallas tie-
ne, ya que no hemos podido
llegar a un final de juego.
En cada nivel debemos atra-
vesar varies pantallas. Lapa-
leta con que se golpea a la
pelotita es llevada por un ra-
toncito (del que solo vemos
los ojos), que se puede tras-
ladar portoda la pantalla y no
solamente de izquierda a de-
recha como en otros juegos
de este tipo. El objetivo es ir
alcanzando Haves que nos a-
bririin el peso hacia la si-
guiente pantalla. En la Ciltima
de cada serie no hay Haves
sino bolsas de dinero, dia-
mantes, monedas, que nues-
tro amigo roedor debe reco-
ger (vil materialista) para lue-
go comprar su plato preferi-
do: queso.
La paleta se puede agrandar,
convertir en un guante que a-
garre la bola en juego o en u-
na ametralladora para termi-
suehito que nos hard perder
la bola en juego.
Por sus caractertsticas cree-
mos que estamos ante un in-
faltable en cualquier colec-
ci6n de video juegos.(REAL
TIME)
23Q
En el Reino Unido y en los Es-
tados Unidos es muy popular
el juego de los dardos. Quien
haya visitado una taberna a-
IH sabe la pasidn que despier-
ta este juego entre los parro-
quianos, mientras beben ale
(cerveza ligera inglesa, se-
gOn los crucigramas).
Nos trasladamos a una ta-
berna de Chelsea donde se
disputa el campeonato m un-
dial de dardos. Allf nos espe-
ran bs especialistas que nos
dardn una dura batalla en
nuestro camino a la copa.
Vamos a explicar brevemen-
te las reglas para aquellos
que no conozcan este pasa-
tiempo. El tablero estd dividi-
do en 20 sectores radiales
numerados del 1 al 20, e indi-
can el puntaje que se obtiene
cuando el dardo cae dentro
de ellos.
Ademiis, existen dos aros. El
exterbr duplica el puntaje ob-
tenido, y el interbr lo triplica.
El centre vale 25, y el ^rea os-
cura duplica este puntaje.
Cada participants comienza
con 501 puntos, y el objetivo
es descontarlos hasta llegar
a cero, sin pasarse.
Con esto vemos que el centre
no es el lugar donde se dan
mils puntos. Allf podemos
conseguir como miiximo 50
puntos. En cambio con el tri-
ple 20 conseguimos 60 pun-
tos.
Una regia miis: el OHimo tiro,
es decir con el que llegare-
mos a cero, debe tener un
puntaje dupibado o triplica-
do. En otras palabras, no se
debe tratar de un tiro simple.
Aprendidas estas reglas, in-
gresemos a “Royal Lion”,
donde se celebra el campeo-
nato. Los echo mejores juga-
dores de dardos se han reu-
nido, y nosotros estamos en-
tre ellos.
Por sorteo nos asignan un ri-
val para los cuartos de final.
El match se hace al mejor de
tres partidos, es decir que el
Pitf.32
ganador es el primero que
gana dos.
Cada jugador arroja tres dar-
dos por vuelta, y el puntaje se
va anotando en una pizarra.
Para arrojar el dardo tene-
mos que mover la mano que
est^ dibujada en la pantalla
(no la podemos detener), y a-
pretar el botdn en el momen-
to en que se halle en la mejor
posicidn.
Cuando el turno es de nues-
tro rival, lo observamos arro-
jar bs dardos con el mostra-
dor de fondo, donde se ven
un borracho y Toby, la mas-
cota del local.
Veneer a estos rivales no es
cosa fdcil; debemos tener re-
flejos y buena punteria. Si b-
gramos salir airosos, enton-
ces lucharemos por un pues-
to en la final contra otro de bs
participantes.
La final tiene las caracterlsti-
cas de las rondas anteriores
con toda la carga de emoebn
que el evento implica.
Este es un Undo juego, con el
que podemos divertirnos a-
hora con la computadora.
(REAL TIME)
SUPERGALLO
Estamos frente a un juego
sumamente original, de ori-
gen Kaliano. Se trata de com-
portarnos como un gallito y,
como tal, defender nuestro
sagrado territorio: el gallinero
(no confundir con la cancha
de River).
El juego comienza con una
mOsica que acompaha la en-
trada del gallo. Lo primero
que debemos hacer es ir a vi-
sitar a la gallina para “encar-
garle”que ponga bs huevos.
De la visHa salimos agotados
y debemos recuperar las
^erzas comiendo bs granos
que se hallan disperses en el
sueb.
Mientras tanto la sehora galH-
na va a dejar bs huevos y
vuelve a su cuartito. Noso-
tros deberemos cuidar bs
huevos de las alimahas que
hacen incursiones por el ga-
UUmln%
^^^sssmm
llinero.
Aparecerdn ratas, vfboras, a-
raf^as y coimadrejas. Tene-
mos que espantarlas cob-
cdndonos a ntre alias y al nido
y picotedndolas. En al caso
da qua alguno da astos bi-
charracos consiga su prop6-
sito, sa ascuchar^ una mar-
chafOfnabra miantras sa Hava
su prasa.
Obviamanta no debamos ol-
ARGOS
La amprasia LOGICIELIanzd
al mercado aste utilitarb. Sa
tratada uni conjunto da herra-
miantas para disquetes.
^Qud as lo qua nos parmita
hacar ARGOS? Todo al oia'
najo da diisquatas. Como por
ajampio la adk^6n da ar^i*
vpsy sedoras, visuaiizacbn
y ordensimtartto da) diracto-
rb, padiir informacbn sobra
los ard^r VOS y racuparar al 01*
timo arcbivo trabajado.
La inforjttacbn dal dlracto4o
sa da ar \ forma complata. Da
asta msinara sa puada orda*
nar at niismo por al nombra,
ia axtansidft^ lafacha o alta*
mafto»
Cuando sa pide informacbn
da bs archivos, al programa
nos raspondar^ con al nom*
bra del mismo, a) tipo, la bn*
gitud, lafadbay hasfa la tora.
En al caso do ser un progra-
ma an Assamblar tambbn
nos darii las direccbnes ini-
dal y final del mismo.
En cuanto a la ediddn da ar-
diivos y sactores sa puada
dacir qua los usuarbs da ia
norma MSX,^ mits p»adsa-
manta bs programadoras
axpartos. necesitaban un utl*
litarb da astas caractarlsti*
cas. Con 41 sa pueden desen-
traflartos mistedos mis pro*
fundos da bs disquetes.
Por ejempb, as sandlb mo-
dif icar sactores, tanto en AS-
CII oomo an hexadecimal,
grabar tas modi! icacbnes a ir
consultando pigtna por pigi-
na.
Como condusbn, recomen-
damos asta utiWarfo da dasa-
rrolb nacbnal» como harra-
mianta da trabajo para bs fa*
nitbos programadoras da
WSX. (LOGICIEL)
l>ir'ieot:.or'io cte l>isco
Or*'deri3i^ l>ir^«c'fcor'io
R^oujoe^^ar^ ar-ohivos
»»>> FIN «««
su. CHcKi^ior4i
vbarnosde lagallinaque nos
esti esparando, ni tampoco
da alimantarnos para reco-
brar energias. Si no hacemos
esto, sa notari que bs movi-
mientos del galb sa volverin
paulatinamente mis lentos.
El nacimiento da bs pollue-
bs as festejado con una fan-
farria y albs corren al abrigo
da su madre.
El juego finaliza cuando nos
quedamos sin vidas. La
muerte sa produce cuando
no hay mis huevos en bs ni-
dos. Si esto ocurre, la gallina
sa levanta y con un pab da a-
masar nos pega en la cabe-
za.
Un juego original y divertido,
ideal para variar antra tantos
Ramix)s que andan sueltos.
(REALTIME)
10 YARD
FIGHT
Futbolamericano. Las porris-
tas alientan incesantemente
a bs jugadores. Las tribunas
braman con las accbnes da
que apretamos el disparador
sale proyectado hacia el
campo rival. Al mismo tiem-
po, uno da bs towards lanza
la pebta hacia atris donde la
recibimos nosotros. Aqui as
donde tenemos que decidir
qui hacar: intantar correr ha-
cia adelante, o lanzar el pase
al insider.
Por cada jugada nos dan
puntos da acuerdo a la difi-
cultad y a la rapidez da la mis-
ma. En el caso da llegar al “in-
goal” existe la posibilidad da
conseguir puntos extra inten-
tando la conversbn por enci-
ma da los postes.
Si nuestro pase as intercep-
tado, tendremos que retroce-
der 20 yardas.
Sa cumplen los niveles da
juego cuando llegamos al “in-
goal” en el tiempo reglamen-
tario (existen tambiin “bo-
nus” especiales da tiempo).
En la sucesbn da niveles de-
bemos enfrentarnos dos ve-
ces con equipos da la “High
School”, del “College”, con
un team profesional y, final-
manta, con bs campeones
sus jugadores. Y nosotros te-
namos la responsabilidad da
serai lanzadory estrategade
nuestro equipo.
El juego sa desarrolla con
nuestros jugadores en ofen-
siva tratando da llegar al “in-
goal” rival. Podemos intantar
corrbas o pases largos.
Da a poco tenemos que ir ga-
nando terrene. Las jugadas
comienzan con la clisica for-
maebn da forwards enfrenta-
dos, que tantas veces vimos
en bs films da Hollywood. Un
insider corre detris da la for-
maebn y en el memento en
oe la ourcfiDuwL.
Los tiempos para enfrentar a
astos equipos sa van redu-
ciendo (da 60 a 1 0 segundos)
y, ademis, el pateador rival
as cada vez mis fuerte. Esto
implica que tendremos que
comenzar a jugar cada tiem-
po desde mis atris porque la
salida as precisamente por
medio da un “kick” del rival.
Este juego sirve para que nos
interioricemos en las reglas y
el espfritu da este deporte tan
popular en bs Estados Uni-
dos da Amirica.(REAL TI-
ME)
Pag. 33
Para comunicarse con nosotros
dehen escribimos a ^liOad MSX*\
Parana 720 5^ Piso, (1017),
Capital Federal.
DEFINIR
FUNCIONES
Felicitaclones por los Ciltl-
mos ndmeros de la revista.
En el ndmero pasado co-
mantaron en la piigina 10
qua se podfan definir fun-
clones, y ha visto an otros
programas qua sa usa un
comando llamado DEF.
^C6mo se usa?
Gustavo Cardozo
B. Gral. Savio
LOAD MSX
Efectivamente se pueden de-
finir desde el BASIC funcb-
nes para utilizar en el resto
del programa. Para ello se u-
sa, generalmente al comien-
zo del programa, el comando
DEFFN. Elnombredelafun-
ci6n debe ir inmediatamente
despu4s del FN.
Hay que colocar entre par4n-
tesis los par^metros que se
van a ingresar, y del otro lado
del signo la fdrmula dese-
ada. Luego en el programa
llamamos a la funcidn, le da-
mos los par^metros y la mis-
ma nos devuelve el resulta-
do.
Por ejempio, definamos la
funcibn del perfmetro de un
drculo:
10 DEF FNPERCIR(R).
2*>*R
Cuando queramos saber en
otro punto del programa el
perimetro de un drculo de ra-
dio 3 nos bastarb con colo-
car;
70 A=FNPERCIR(3)
80 PRINT A
El comando DEF FN tambibn
se puede emplear para defi-
nir funciones con cadenas al-
fanumbricas.
DESAFIO
Soy aficionado a la compu-
tacibn desde que aparecib
P^.34
LOAD MSX en plaza. En
principle la comprb como
curiosidad, luego como
“revista de cabecera” has-
ta que optb por la compra
de una computadora de la
norma.
Sinceramente los felicito
por el “avance” que han lo-
grade en los articulos pu-
blicados y me satisface es-
ta tendencia, porque con
esto iograrbn que los “a-
dictos” a este tan apaslo-
nante mbtier vayamos pro-
fundlzando y conociendo
mbs a nuestra inmutable a-
miga.
Resultado de este avance
son programas como el de-
dicado a “Delimitacibn de
pantallas”, el cual me pare-
cib muy interesante pues
se pueden lograr efectos
similares a los de equipos
de mayor capacidad.
Les envfo un par de rutinas
contestando al desaffo
plantaado. Felicitaclones,
pues con la participacibn
apuntalan el camino de la
comunicacibn y conse-
cuentemente la vida propia
de su objetivo.
Justo Tarcisio Verbn
Villa Tesei - Buenos Aires
LOAD MSX
Agradecemos tus conceptos
y aprovechamos para comu-
nicar a nuestros lectores que
el desaffo planteado en el nb-
mero 26 sigue en pie. Recor-
damos que el mismo consis-
tfaen una rutinade “Limpieza
de pantalla”, sin afectar el
mensaje de la zona inferior.
Al autor de la mbs efbiente,
satisfactoria e ingeniosa le
regalaremos un libro.
Ya hemos recibido algunos
trabajos. El plazo para parti-
cipar vence el 1 5 de septiem-
bre.
MEMORIA
DISPONIBLE
Me gustarla saber qub zona
de memorla no tengo que
ocupar con programas en
cbdigo mbquina, prevl-
nlendo de problemas en el
uso de la disquetera.
Por bitimo me gustarla feli-
cltarlos por su revista, ya
que es un buen medio de
comunicar trucos y nove-
dades para la gente que po-
see MSX.
Pablo Guerreiro
San Luis
LOAD MSX
Para evitar problemas te re-
comendamos usar el brea
que va desde la DOOO hasta
la DFFF. En el resto de la
“High memory” hay algunas
cositas que son tocadas
cuando estb conectada la
disquetera. Tendrfas que
consultar un mapa de memo-
ria para trabajar sobre esa
zona.
LOGO
Soy, Junto a ml hijo Federi-
co (6 ahos), un ferviente u-
suario de la Talent DPC 200
y fanbtico de Logo. Coinci-
do plenamente con los
conceptos del Sr. Deifino
vertidos en ndmeros ante-
riores en cuanto a los pre-
Julcios con respecto a este
lenguaje (“sblo para chi-
cos”).
Hace aproximadamente un
aho que tomb contacto con
Logo y cada idla nos entu-
slasmamos nnibs con las In-
numerables posibilidades
que ofrece (grbficos, soni-
do, etcbtera).
Por mi profes ibn (soy ar-
quitecto), met Interesan
fundamentalm ante las po-
sibliidades grbflcas y he
trabajado con >el programa
tridimensional del Ing.
RegginI (tan interesante
comp poco dlfiindido).
Quisiera al respecto hacer
una crftica ccmstructiva:
4N0 Serb tal vez que el des-
conoclmiento d e las posi-
bilidades del Lojgo sea pro-
ducto de una falla de difu-
slbn a nival de publicacio-
nes como la de uste-
des?4Dbnde si no en pro-
gramas y notas s obre Logo
pueden competiir en inte-
rbs con otros idiiomas? Al
decir competencla me re-
fiero a que seen programas
queaprovechen las posibi-
lidades de Logo (y a sean u-
tllitarlos o Juegos]).
Les reitero mis fe licitacio-
nes por la revista y los salu-
do atentamente.
Jorge Larumbe
Capital
LOAD MSX
Hay que destacar que este
lector participa del 4to. Con-
curso con un programa en
LOGO.
El objetivo de la rev'ista es
que sea de utilidad psira el u-
suario de la norma MSX. So-
bre Logo hemos publicado, y
lo seguiremos haciendo, no-
tas, programas y novedades.
Indudablemente que mo en la
misma cantidad que EIASIC.
Si es poco o mucho lo sabre-
mos con la opinibn de I os lec-
tores.
Agradecemos cartas csrfticas
como bsta ya que marcan u-
na mayor participackim del
lector en la revista. Asffx>dre-
mos seguir mejorando para
beneficio de todos.
COMPUTACION
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una computadora
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